場景尺度
為角色、門和可達物體建立單位約定。尺度不一致導致移動速度和交互距離難以判斷。
圍繞一致的世界規模、可讀的相機和一組互動準備一個 3D 遊戲原型。在添加詳細模型之前測試一個簡單的房間。
本頁提供設計規劃指南。Elseland Game Maker 尚未公開上線;你可以瀏覽網站上的遊戲,或前往手機 App 遊玩。
先明確這些要求,再選擇工具並擴充套件專案。
為角色、門和可達物體建立單位約定。尺度不一致導致移動速度和交互距離難以判斷。
決定鏡頭是第一人稱、固定還是跟隨角色。在建造密集環境之前,測試牆壁和高大物體如何影響可見度。
顯示選擇了哪個物件、可用的操作、操作後所發生的變更。隱藏的觸發器很難與損壞的控制區分開。
限制第一個場景的幾何形狀、燈光和效果。在指定設備上進行測量;在功能強大的電腦上進行編輯器預覽並不足以證明這一點。
先完成一個範圍明確的小版本,再逐項檢查。
對牆壁、門口和兩個互動物件使用簡單的形狀。修復比例和移動速度,同時場景仍然易於更改。
讓玩家找到開關並打開出口。提供有關開關和門的回饋,使連接可見。
沿牆壁移動,從不同角度觀察場景,並使用目標裝置測試。在將白模替換成正式美術資源前,先解決鏡頭遮擋和掉幀問題。
以下為原創設計示例,不代表 Elseland 已生成對應遊戲或素材。
玩家進入一個緊湊的車間,找到保險絲並將其插入面板中以打開門。使用簡單的佔位符形狀、突出顯示的面板和可見的門指示器。保險絲可收集一次,啟動後門保持開啟狀態,重啟恢復車間。
用明確的驗收標準判斷結果是否滿足需求。
站在大型道具旁並穿過角落。確認相機無法隱藏玩家或下一個需要的物件。
從多個方向接近面板。提示和操作應在一致的距離內可用。
必須檢查模型在實際場景中的比例、方向、材質和碰撞。僅靠漂亮的渲染並不能建立這些屬性。
瞭解適用範圍、交付要求和實現限制。
簡單的封鎖通常比較容易修改。它在細節藝術使更改成本高昂之前暴露了佈局、相機和互動問題。
不一定。檢查目標引擎中的比例、材質、碰撞以及任何所需的動畫或裝備。
使用實現一個可觀察目標所需的系統。一個小的、完整的互動比具有許多不連貫特徵的大場景更容易評估。
Elseland Game Maker 尚未公開上線。此頁面可協助您準備需求說明並評估工作流程。目前網站提供遊戲瀏覽和玩;行動應用程式是一個單獨的目的地。
沒有。它們是書面範例和驗收檢查。製作可用的遊戲或素材需要合適的工具、實作和測試。
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