Escala del mundo de juego
Establece una convención de unidad para personajes, puertas y objetos accesibles. La escala inconsistente dificulta juzgar la velocidad del movimiento y la distancia de interacción.
Prepare un prototipo de juego en 3D a una escala mundial consistente, una cámara legible y un pequeño conjunto de interacciones. Pruebe una habitación sencilla antes de agregar modelos detallados.
Esta página es una guía de planificación. Elseland Game Maker aún no está disponible públicamente. Puede buscar juegos en el sitio web o jugar en la aplicación móvil.
Toma estas decisiones antes de elegir una herramienta o ampliar el proyecto.
Establece una convención de unidad para personajes, puertas y objetos accesibles. La escala inconsistente dificulta juzgar la velocidad del movimiento y la distancia de interacción.
Decide si la cámara es en primera persona, fija o sigue al personaje. Pruebe cómo las paredes y los objetos altos afectan la visibilidad antes de construir un entorno denso.
Muestra qué objeto está seleccionado, qué acción está disponible y qué cambió después de la acción. Un disparador oculto es difícil de distinguir de un control roto.
Limita la geometría, las luces y los efectos de la primera escena. Mídalo en el dispositivo previsto; una vista previa del editor en una computadora potente no es prueba suficiente.
Utilice la secuencia siguiente para mantener la primera versión lo suficientemente pequeña como para inspeccionarla.
Utiliza formas simples para paredes, una puerta y dos objetos interactivos. Fija la escala y la velocidad de movimiento mientras la escena sigue siendo fácil de cambiar.
Deja que el jugador encuentre un interruptor y abra una salida. Proporcione información sobre el interruptor y la puerta para que la conexión sea visible.
Camina cerca de las paredes, inspecciona la escena desde ángulos incómodos y prueba el dispositivo objetivo. Resuelva la obstrucción de la cámara y los fotogramas lentos antes de reemplazar el arte bloqueado.
Un ejemplo de planificación original, no una afirmación de que Elseland haya generado este resultado.
Un jugador ingresa a un taller compacto, localiza un fusible y lo inserta en un panel para abrir la puerta. Utilice formas simples de marcador de posición, un panel resaltado y un indicador de puerta visible. El fusible se puede recoger una vez, la puerta permanece abierta después de la activación y el reinicio restaura el taller.
Una verificación concreta es más útil que otra variación del mismo mensaje.
Párese junto a accesorios grandes y muévase por las esquinas. Confirme que la cámara no puede ocultar al jugador ni al siguiente objeto requerido.
Acércate al panel desde varias direcciones. El aviso y la acción deben estar disponibles a una distancia constante.
Se debe verificar la escala, la orientación, los materiales y la colisión de un modelo en la escena real. Un renderizado atractivo por sí solo no establece esas propiedades.
Respuestas sobre el alcance, la transferencia y los límites de este flujo de trabajo.
Un bloqueo simple suele ser más fácil de revisar. Expone problemas de diseño, cámara e interacción antes de que el arte detallado encarezca los cambios.
No necesariamente. Verifique su escala, materiales, colisión y cualquier animación o montaje requerido en el motor de destino.
Utilice los sistemas necesarios para un objetivo observable. Una interacción pequeña y completa es más fácil de evaluar que una escena grande con muchas características desconectadas.
Elseland Game Maker aún no está disponible públicamente. Esta página le ayuda a preparar un resumen y evaluar un flujo de trabajo. El sitio web actual ofrece juegos para navegar y jugar; la aplicación móvil es un destino independiente.
No. Son ejemplos escritos y controles de aceptación. Producir un juego o activo que funcione requiere una herramienta, implementación y pruebas adecuadas.
Explora la página de inicio de Elseland y elige un juego.
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