故事結構
說出主角的目標、路上的障礙、解決故事的變化。使用這三點來決定為什麼需要每個場景。
將故事遊戲創意轉變為具有明確主角、不斷升級的賭注和預期結局的場景計劃。確定互動在哪些方面改變故事以及在哪些方面支持講述。
本頁提供設計規劃指南。Elseland Game Maker 尚未公開上線;你可以瀏覽網站上的遊戲,或前往手機 App 遊玩。
先明確這些要求,再選擇工具並擴充套件專案。
說出主角的目標、路上的障礙、解決故事的變化。使用這三點來決定為什麼需要每個場景。
為每個場景分配任務:揭示線索、改變關係、強製做出決定或顯示結果。合併執行相同工作的場景而不添加新的視角。
將改變後來事件的選擇與表達個性的選擇分開。兩者都可能有用,但當不存在時,措辭不應暗示主要分支。
列出結局解決的早期事件。當玩家可以將其與已經遇到的證據或決定聯繫起來時,最後的轉折就更容易理解。
先完成一個範圍明確的小版本,再逐項檢查。
勾勒出一個開端、一個複雜情況、一個轉折點、一場危機和一個解決方案。在寫長對話之前,先確定每個節拍回答的一個問題。
建構或繪製一個場景,其中玩家的動作會導致下一個場景。測試玩家是否理解動作的含義和新情況。
追蹤導致每個計畫結局的事件。消除矛盾並添加缺少的設定。檢查情緒節奏以及狀態邏輯。
以下為原創設計示例,不代表 Elseland 已生成對應遊戲或素材。
信使必須在島上最後一班渡輪離開前歸還一封遺失的信。設計五個場景:發現信件、遇見不可靠的目擊者、選擇路線、錯過會面和交付信件。一條路線揭示寄件人的動機,另一條節省時間。設計兩個結局,分別呼應信使實際獲得的資訊。
用明確的驗收標準判斷結果是否滿足需求。
暫時刪除場景。如果動機和理解都沒有改變,那就給它一個更清晰的目的,或者把它放棄。
追蹤名稱、位置和已知事實。角色不得對玩家未收到的訊息作出反應。
詢問測試者哪個早期時刻解釋了結局。如果沒有想到任何時刻,請加強設置,而不是在最後添加更長的解釋。
瞭解適用範圍、交付要求和實現限制。
沒有。線性故事可以利用探索、對話選擇或調查來吸引玩家參與。當替代路徑增加有意義的結果時,分支非常有用。
本指南重點在於場景結構、戲劇性節奏和結局。互動式故事工作流程更著重於選擇節點、變數和連結路徑的條件。
您可以將其用作您有權改編的來源材料,但遊戲需要行動和回饋。在轉換整個文字之前,選擇一個可以從玩家參與中獲益的場景。
Elseland Game Maker 尚未公開上線。此頁面可協助您準備需求說明並評估工作流程。目前網站提供遊戲瀏覽和玩;行動應用程式是一個單獨的目的地。
沒有。它們是書面範例和驗收檢查。製作可用的遊戲或素材需要合適的工具、實作和測試。
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