场景尺度
为角色、门和可达物体建立单位约定。尺度不一致导致移动速度和交互距离难以判断。
围绕一致的世界规模、可读的相机和一小组交互准备一个 3D 游戏原型。在添加详细模型之前测试一个简单的房间。
本页提供设计规划指南。Elseland Game Maker 尚未公开上线;你可以浏览网站上的游戏,或前往手机 App 游玩。
先明确这些要求,再选择工具并扩展项目。
为角色、门和可达物体建立单位约定。尺度不一致导致移动速度和交互距离难以判断。
决定镜头是第一人称、固定还是跟随角色。在构建密集环境之前,测试墙壁和高大物体如何影响可见度。
显示选择了哪个对象、可用的操作以及操作后发生的变化。隐藏的触发器很难与损坏的控件区分开。
限制第一个场景的几何形状、灯光和效果。在指定设备上进行测量;在功能强大的计算机上进行编辑器预览并不足以证明这一点。
先完成一个范围明确的小版本,再逐项检查。
对墙壁、门口和两个交互对象使用简单的形状。修复比例和移动速度,同时场景仍然易于更改。
让玩家找到开关并打开出口。提供有关开关和门的反馈,使连接可见。
沿墙壁移动,从不同角度观察场景,并使用目标设备测试。在将白模替换成正式美术资源前,先解决镜头遮挡和掉帧问题。
以下为原创设计示例,不代表 Elseland 已生成对应游戏或素材。
玩家进入一个紧凑的车间,找到保险丝并将其插入面板中以打开门。使用简单的占位符形状、突出显示的面板和可见的门指示器。保险丝可收集一次,激活后门保持打开状态,重启恢复车间。
用明确的验收标准判断结果是否满足需求。
站在大型道具旁边并穿过角落。确认相机无法隐藏玩家或下一个需要的对象。
从多个方向接近面板。提示和操作应在一致的距离内可用。
必须检查模型在实际场景中的比例、方向、材质和碰撞。仅靠漂亮的渲染并不能建立这些属性。
了解适用范围、交付要求和实现限制。
简单的封锁通常更容易修改。它在细节艺术使更改成本高昂之前暴露了布局、相机和交互问题。
不一定。检查目标引擎中的比例、材质、碰撞以及任何所需的动画或装备。
使用实现一个可观察目标所需的系统。一个小的、完整的交互比具有许多不连贯特征的大场景更容易评估。
Elseland Game Maker 尚未公开上线。此页面可帮助您准备需求说明并评估工作流程。当前网站提供游戏浏览和玩;手机 App是一个单独的目的地。
没有。它们是书面示例和验收检查。制作可用的游戏或素材需要合适的工具、实施和测试。
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