有效操作
定義交換必須完成什麼才能被接受。決定如何顯示無效交換以及棋盤是否可以從已存在的配對開始。
圍繞有效交換、級聯解析度、填充規則和可衡量的關卡目標規劃一場 3 匹配遊戲。將拼圖規則與動畫和裝飾分開。
本頁提供設計規劃指南。Elseland Game Maker 尚未公開上線;你可以瀏覽網站上的遊戲,或前往手機 App 遊玩。
先明確這些要求,再選擇工具並擴充套件專案。
定義交換必須完成什麼才能被接受。決定如何顯示無效交換以及棋盤是否可以從已存在的配對開始。
指定清除比賽、套用特效、掉落棋子和重新填滿空間的順序。不明確的順序可能會導致同一動作產生不同的結果。
選擇玩家是否清除目標、收集物品或在移動限制內達到分數。目標應該影響哪些比賽值得進行。
決定遊戲如何偵測沒有有效動作的棋盤以及接下來會發生什麼。重新洗牌應該保留規則規定倖存的任何狀態。
先完成一個範圍明確的小版本,再逐項檢查。
使用包含幾種棋子類型的小網格。在添加特殊片段之前驗證水平和垂直匹配、無效交換和重疊匹配。
引入移動限制和單一目標。測試一塊接近成功的電路板和一塊接近失敗的電路板,以便儘早執行最終條件。
觸發多次連續清除。確認輸入、評分和目標按預期順序更新,然後重新啟動並與原始設定進行比較。
以下為原創設計示例,不代表 Elseland 已生成對應遊戲或素材。
使用 6 × 6 棋盤和四種水果,在 15 步內消除水果下方的草地。無效交換會讓兩個圖塊回到原位,不消耗步數。所有連鎖消除結算完成後,才接受下一次輸入。若沒有有效交換,則重新排列水果,同時保留已經清除的草地狀態。
用明確的驗收標準判斷結果是否滿足需求。
給定相同的棋盤和填充順序,重複移動並比較結果。不同的結果可能會揭示排序錯誤。
分別顯示剩餘的草和剩餘的移動。得分動畫不得掩蓋實際目標是否有進展。
觀察玩家在哪裡沒有選擇。在僅僅減少移動限制之前調整棋盤佈局或目標壓力。
瞭解適用範圍、交付要求和實現限制。
沒有。基於交換的棋盤通常會解決相鄰的匹配問題,而排序遊戲通常會將匹配的物件收集到插槽中。他們需要不同的互動和失敗規則。
明確定義它。在範例簡報中,只有初始有效的掉期花費了一次移動;自動級聯作為該操作的一部分進行解析。
基本匹配、掉落、補充、結束條件可靠後添加。每個特殊效果都會增加需要單獨檢查的組合。
Elseland Game Maker 尚未公開上線。此頁面可協助您準備需求說明並評估工作流程。目前網站提供遊戲瀏覽和玩;行動應用程式是一個單獨的目的地。
沒有。它們是書面範例和驗收檢查。製作可用的遊戲或素材需要合適的工具、實作和測試。
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