ゲーム内の縮尺
キャラクター、ドア、到達可能なオブジェクトの単位規則を確立します。スケールが一貫していないため、移動速度とインタラクション距離の判断が困難になります。
一貫した世界スケール、読み取り可能なカメラ、および小規模なインタラクション セットを中心とした 3D ゲーム プロトタイプを準備します。詳細なモデルを追加する前に、単純な部屋をテストします。
このページはプランニングガイドです。 Elseland Game Maker はまだ一般公開されていません。 Web サイトでゲームを閲覧したり、モバイル アプリでプレイしたりできます。
ツールを選択したりプロジェクトを拡張したりする前に、これらの決定を行ってください。
キャラクター、ドア、到達可能なオブジェクトの単位規則を確立します。スケールが一貫していないため、移動速度とインタラクション距離の判断が困難になります。
カメラが一人称視点であるか、固定であるか、キャラクターに追従するかを決定します。密集した環境を構築する前に、壁や高い物体が視認性にどのような影響を与えるかをテストします。
どのオブジェクトが選択されているか、どのようなアクションが利用可能か、およびアクション後に何が変更されたかを表示します。隠されたトリガーは、壊れたコントロールと区別するのが困難です。
最初のシーンのジオメトリ、ライト、エフェクトを制限します。対象のデバイスで測定します。強力なコンピュータでのエディターのプレビューだけでは十分な証拠にはなりません。
最初のバージョンを検査できる程度に小さくするには、以下のシーケンスを使用します。
壁、出入り口、2 つのインタラクティブなオブジェクトには単純な形状を使用します。シーンが変更しやすいうちにスケールと移動速度を修正します。
プレイヤーにスイッチを見つけて出口を開けてもらいます。スイッチとドアに関するフィードバックを提供して、接続が見えるようにします。
壁の近くを歩き、厄介な角度からシーンを調べ、ターゲットデバイスを試してください。ブロックアウト アートを置き換える前に、カメラの障害物と遅いフレームを解決してください。
独自の計画例であり、Elseland がこの結果を生成したと主張するものではありません。
プレイヤーはコンパクトなワークショップに入り、ヒューズを見つけてパネルに差し込んでドアを開けます。シンプルなプレースホルダー形状、強調表示されたパネル、および目に見えるドア インジケーターを使用します。ヒューズは一度回収でき、起動後もドアは開いたままになり、再起動するとワークショップが復元されます。
具体的なチェックは、同じプロンプトの別のバリエーションよりも便利です。
大きな支柱の横に立って、コーナーを移動します。カメラがプレーヤーまたは次に必要なオブジェクトを隠すことができないことを確認します。
さまざまな方向からパネルに近づきます。プロンプトとアクションは一定の距離で利用できるようにする必要があります。
実際のシーンでモデルのスケール、方向、マテリアル、衝突をチェックする必要があります。見栄えの良いレンダリングだけでは、これらのプロパティは確立されません。
このワークフローの範囲、ハンドオフ、および制限についての回答。
通常、単純なブロックアウトは修正が容易です。詳細なアートによって変更が高価になる前に、レイアウト、カメラ、インタラクションの問題が明らかになります。
必ずしもそうではありません。スケール、マテリアル、コリジョン、および宛先エンジンで必要なアニメーションやリギングを確認してください。
1 つの観察可能な目的に必要なシステムを使用します。小規模で完全なインタラクションは、多くの切断されたフィーチャを含む大規模なシーンよりも評価が簡単です。
Elseland Game Maker はまだ一般公開されていません。このページは、概要を準備し、ワークフローを評価するのに役立ちます。現在の Web サイトでは、閲覧してプレイできるゲームを提供しています。モバイル アプリは別の宛先です。
いいえ。それらは書かれた例と受け入れチェックです。動作するゲームやアセットを作成するには、適切なツール、実装、テストが必要です。
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