虚构设定
将使用时的体验描述为娱乐。避免将结果呈现为有关健康、金钱或他人行为的可靠指导。
创建一个算命师游戏,作为一种明显虚构的体验。规划问题、选择和揭示,以便玩家享受故事,而不会将随机结果误认为是预测。
本页提供设计规划指南。Elseland Game Maker 尚未公开上线;你可以浏览网站上的游戏,或前往手机 App 游玩。
先明确这些要求,再选择工具并扩展项目。
将使用时的体验描述为娱乐。避免将结果呈现为有关健康、金钱或他人行为的可靠指导。
仅询问游戏实际需要的信息。主题或情绪的选择可以使故事个性化,而不需要敏感的细节。
决定结果是随机的、加权的还是由玩家选择的。保持行为与向玩家显示的解释一致。
将预期、结果和可选的反思分开。让玩家跳过动画并重播,而不意味着重复抽签可以使预测更加准确。
先完成一个范围明确的小版本,再逐项检查。
使用原始的神谕、幻想地图或一组虚构符号。写下游戏的基调以及游戏将避免哪些类型的声明。
通过短篇故事挂钩和可选的想象力活动创造独特的结果。一起检查它们是否有重复的措辞和意外的确定性。
检查每个结果是否都能按照预期规则出现。确认游戏在揭晓之前解释了其虚构性质,而不仅仅是在隐藏的页脚中。
以下为原创设计示例,不代表 Elseland 已生成对应游戏或素材。
让玩家选择森林、海洋或山脉三种奇幻旅程。从六个虚构天气符号中抽取一个,再展示简短的冒险提示,例如雾中出现的一串灯笼。明确将结果标为故事灵感,不要求出生日期、真实姓名,也不预测现实关系。
用明确的验收标准判断结果是否满足需求。
用想象的邀请取代真实事件的确定性。结果本身应该作为创造性的提示。
测试所有选择和结果映射。避免意外地导致大多数书面结果无法达到的规则。
在动画结束后保持结果可读,并提供清晰的重播动作,无需个人数据。
了解适用范围、交付要求和实现限制。
没有。此工作流程适用于虚构的娱乐和故事提示。随机或规则选择的文本并不是关于未来的证据。
是的,设计可以将选定的主题映射到结果集。解释这种关系,但不要声称它揭示了有关玩家的隐藏事实。
使用虚构的角色、心情或冒险偏好,当这有助于游戏时。不要仅仅为了使随机结果显得具有权威性而索取敏感信息。
Elseland Game Maker 尚未公开上线。此页面可帮助您准备需求说明并评估工作流程。当前网站提供游戏浏览和玩;手机 App是一个单独的目的地。
没有。它们是书面示例和验收检查。制作可用的游戏或素材需要合适的工具、实施和测试。
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