Fiktive Rahmung
Beschreiben Sie das Erlebnis als Unterhaltung am Ort der Nutzung. Vermeiden Sie es, Ergebnisse als verlässliche Orientierungshilfe für Gesundheit, Geld oder das Verhalten einer anderen Person darzustellen.
Erstellen Sie ein Wahrsagespiel als eindeutig fiktionales Erlebnis. Planen Sie die Frage, Auswahl und Enthüllung, damit die Spieler die Geschichte genießen können, ohne ein zufälliges Ergebnis mit einer Vorhersage zu verwechseln.
Diese Seite ist ein Planungsleitfaden. Elseland Game Maker ist noch nicht öffentlich verfügbar. Sie können Spiele auf der Website durchsuchen oder in der mobilen App spielen.
Treffen Sie diese Entscheidungen, bevor Sie ein Tool auswählen oder das Projekt erweitern.
Beschreiben Sie das Erlebnis als Unterhaltung am Ort der Nutzung. Vermeiden Sie es, Ergebnisse als verlässliche Orientierungshilfe für Gesundheit, Geld oder das Verhalten einer anderen Person darzustellen.
Fragen Sie nur nach Informationen, die das Spiel tatsächlich benötigt. Durch die Wahl eines Themas oder einer Stimmung kann die Geschichte personalisiert werden, ohne dass sensible Details abgefragt werden müssen.
Entscheiden Sie, ob die Ergebnisse zufällig, gewichtet oder durch die Entscheidungen des Spielers ausgewählt werden. Halten Sie das Verhalten im Einklang mit der dem Spieler gezeigten Erklärung.
Trennen Sie Vorfreude, Ergebnis und optionale Reflexion. Erlauben Sie den Spielern, Animationen zu überspringen und sie erneut abzuspielen, ohne zu bedeuten, dass wiederholte Ziehungen eine Vorhersage genauer machen.
Verwenden Sie die folgende Reihenfolge, um die erste Version klein genug für die Inspektion zu halten.
Verwenden Sie ein Original-Orakel, eine Fantasiekarte oder eine Reihe fiktiver Symbole. Schreiben Sie den Ton auf und welche Arten von Ansprüchen das Spiel vermeiden soll.
Erzielen Sie eindeutige Ergebnisse mit einer Kurzgeschichte und einer optionalen fantasievollen Aktivität. Überprüfen Sie sie gemeinsam auf sich wiederholende Formulierungen und unbeabsichtigte Gewissheit.
Überprüfen Sie, ob jedes Ergebnis unter den vorgesehenen Regeln erscheinen kann. Stellen Sie sicher, dass das Spiel seinen fiktiven Charakter vor der Enthüllung erklärt, und nicht nur in einer versteckten Fußzeile.
Ein originelles Planungsbeispiel, keine Behauptung, dass Elseland dieses Ergebnis hervorgebracht hat.
Lassen Sie den Spieler eine Fantasiereise wählen: Wald, Meer oder Berge. Zeichnen Sie eines von sechs fiktiven Wettersymbolen und enthüllen Sie eine kurze Abenteueraufforderung, beispielsweise eine im Nebel auftauchende Laternenspur. Beschriften Sie das Ergebnis als Story-Eingabeaufforderung. Fordern Sie kein Geburtsdatum, keinen richtigen Namen oder eine Vorhersage über eine echte Beziehung an.
Eine konkrete Prüfung ist nützlicher als eine andere Variante derselben Aufforderung.
Ersetzen Sie die Gewissheit über reale Ereignisse durch Einladungen zum Vorstellen. Das Ergebnis sollte als eigenständiger kreativer Impuls wirken.
Testen Sie alle Auswahlmöglichkeiten und Ergebniszuordnungen. Vermeiden Sie eine Regel, die versehentlich die meisten schriftlichen Ergebnisse unerreichbar macht.
Halten Sie das Ergebnis nach Ende der Animation lesbar und sorgen Sie für eine klare Wiedergabeaktion, ohne dass personenbezogene Daten erforderlich sind.
Antworten zu Umfang, Übergabe und den Grenzen dieses Workflows.
Nein. Dieser Workflow ist für fiktive Unterhaltung und Story-Eingabeaufforderungen vorgesehen. Zufälliger oder durch Regeln ausgewählter Text ist kein Beweis für die Zukunft.
Ja, das Design kann ein ausgewähltes Thema einem Ergebnissatz zuordnen. Erklären Sie diese Beziehung, ohne zu behaupten, dass sie verborgene Fakten über den Spieler preisgibt.
Verwenden Sie eine fiktive Rolle, Stimmung oder Abenteuerpräferenz, wenn dies dem Spiel dient. Fordern Sie keine sensiblen Informationen an, nur um ein zufälliges Ergebnis verbindlich erscheinen zu lassen.
Elseland Game Maker ist noch nicht öffentlich verfügbar. Diese Seite hilft Ihnen, ein Briefing vorzubereiten und einen Arbeitsablauf zu bewerten. Die aktuelle Website bietet Spiele zum Stöbern und Spielen; Die mobile App ist ein separates Ziel.
Nein. Es handelt sich um schriftliche Beispiele und Abnahmeprüfungen. Die Produktion eines funktionierenden Spiels oder Assets erfordert ein geeignetes Tool, Implementierung und Tests.
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