Encuadre ficticio
Describe la experiencia como entretenimiento en el punto de uso. Evite presentar los resultados como una guía confiable sobre la salud, el dinero o el comportamiento de otra persona.
Crea un juego de adivinación como una experiencia claramente ficticia. Planifique la pregunta, la selección y la revelación para que los jugadores disfruten de la historia sin confundir un resultado aleatorio con una predicción.
Esta página es una guía de planificación. Elseland Game Maker aún no está disponible públicamente. Puede buscar juegos en el sitio web o jugar en la aplicación móvil.
Toma estas decisiones antes de elegir una herramienta o ampliar el proyecto.
Describe la experiencia como entretenimiento en el punto de uso. Evite presentar los resultados como una guía confiable sobre la salud, el dinero o el comportamiento de otra persona.
Pide sólo la información que el juego realmente necesita. Una elección de tema o estado de ánimo puede personalizar la historia sin solicitar detalles sensibles.
Decide si los resultados son aleatorios, ponderados o seleccionados según las elecciones del jugador. Mantenga el comportamiento coherente con la explicación mostrada al jugador.
Separar anticipación, resultado y reflexión opcional. Permita que los jugadores se salten la animación y repitan sin que ello implique que los sorteos repetidos hagan que la predicción sea más precisa.
Utilice la secuencia siguiente para mantener la primera versión lo suficientemente pequeña como para inspeccionarla.
Utiliza un oráculo original, un mapa de fantasía o un conjunto de símbolos ficticios. Escribe el tono y qué tipo de reclamos evitará el juego.
Cree resultados distintos con un gancho de cuento corto y una actividad imaginativa opcional. Revíselos juntos para detectar redacción repetitiva y certeza no deseada.
Compruebe que todos los resultados puedan aparecer según las reglas previstas. Confirma que el juego explica su naturaleza ficticia antes de la revelación, no sólo en un pie de página oculto.
Un ejemplo de planificación original, no una afirmación de que Elseland haya generado este resultado.
Deja que el jugador elija un viaje de fantasía: bosque, mar o montaña. Dibuja uno de los seis símbolos meteorológicos ficticios y revela un breve mensaje de aventura, como un rastro de linterna que aparece en la niebla. Etiquete el resultado como un mensaje de historia. No solicites una fecha de nacimiento, un nombre real o una predicción sobre una relación real.
Una verificación concreta es más útil que otra variación del mismo mensaje.
Reemplazar la certeza sobre hechos reales por invitaciones a imaginar. El resultado debería funcionar como un estímulo creativo por sí solo.
Pruebe todas las opciones y asignaciones de resultados. Evite una regla que accidentalmente haga que la mayoría de los resultados escritos sean inalcanzables.
Mantenga el resultado legible una vez finalizada la animación y proporcione una acción de repetición clara sin requerir datos personales.
Respuestas sobre el alcance, la transferencia y los límites de este flujo de trabajo.
No. Este flujo de trabajo es para entretenimiento ficticio e indicaciones de historias. El texto aleatorio o seleccionado por reglas no es evidencia sobre el futuro.
Sí, el diseño puede asignar un tema seleccionado a un conjunto de resultados. Explique esa relación sin afirmar que revela hechos ocultos sobre el jugador.
Utiliza un rol ficticio, un estado de ánimo o una preferencia de aventura cuando eso sirva al juego. No solicite información confidencial simplemente para que un resultado aleatorio parezca autorizado.
Elseland Game Maker aún no está disponible públicamente. Esta página le ayuda a preparar un resumen y evaluar un flujo de trabajo. El sitio web actual ofrece juegos para navegar y jugar; la aplicación móvil es un destino independiente.
No. Son ejemplos escritos y controles de aceptación. Producir un juego o activo que funcione requiere una herramienta, implementación y pruebas adecuadas.
Explora la página de inicio de Elseland y elige un juego.
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