有效操作
定义交换必须完成什么才能被接受。决定如何显示无效交换以及棋盘是否可以从已存在的匹配开始。
围绕有效交换、级联分辨率、填充规则和可衡量的关卡目标规划一场 3 匹配游戏。将拼图规则与动画和装饰分开。
本页提供设计规划指南。Elseland Game Maker 尚未公开上线;你可以浏览网站上的游戏,或前往手机 App 游玩。
先明确这些要求,再选择工具并扩展项目。
定义交换必须完成什么才能被接受。决定如何显示无效交换以及棋盘是否可以从已存在的匹配开始。
指定清除比赛、应用特效、掉落棋子和重新填充空间的顺序。不明确的顺序可能会导致同一动作产生不同的结果。
选择玩家是否清除目标、收集物品或在移动限制内达到分数。目标应该影响哪些比赛值得进行。
决定游戏如何检测没有有效动作的棋盘以及接下来会发生什么。重新洗牌应该保留规则规定幸存的任何状态。
先完成一个范围明确的小版本,再逐项检查。
使用包含几种棋子类型的小网格。在添加特殊片段之前验证水平和垂直匹配、无效交换和重叠匹配。
引入移动限制和单一目标。测试一块接近成功的电路板和一块接近失败的电路板,以便尽早执行最终条件。
触发多次连续清除。确认输入、评分和目标按预期顺序更新,然后重新启动并与原始设置进行比较。
以下为原创设计示例,不代表 Elseland 已生成对应游戏或素材。
使用 6 × 6 棋盘和四种水果,在 15 步内消除水果下方的草地。无效交换会让两个图块回到原位,不消耗步数。所有连锁消除结算完成后,才接受下一次输入。若没有有效交换,则重新排列水果,同时保留已经清除的草地状态。
用明确的验收标准判断结果是否满足需求。
给定相同的棋盘和填充顺序,重复移动并比较结果。不同的结果可能会揭示排序错误。
分别显示剩余的草和剩余的移动。得分动画不得掩盖实际目标是否取得进展。
观察玩家在哪里没有选择。在仅仅减少移动限制之前调整棋盘布局或目标压力。
了解适用范围、交付要求和实现限制。
没有。基于交换的棋盘通常会解决相邻的匹配问题,而排序游戏通常会将匹配的对象收集到插槽中。他们需要不同的交互和失败规则。
明确定义它。在示例简报中,只有初始有效的掉期花费了一次移动;自动级联作为该操作的一部分进行解析。
基本匹配、掉落、补充、结束条件可靠后添加。每个特殊效果都会添加需要单独检查的组合。
Elseland Game Maker 尚未公开上线。此页面可帮助您准备需求说明并评估工作流程。当前网站提供游戏浏览和玩;手机 App是一个单独的目的地。
没有。它们是书面示例和验收检查。制作可用的游戏或素材需要合适的工具、实施和测试。
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