故事游戏制作器

将故事游戏创意转变为具有明确主角、不断升级的赌注和预期结局的场景计划。确定互动在哪些方面改变故事以及在哪些方面支持讲述。

本页提供设计规划指南。Elseland Game Maker 尚未公开上线;你可以浏览网站上的游戏,或前往手机 App 游玩。

场景、节奏和结局

先明确这些要求,再选择工具并扩展项目。

故事结构

说出主角的目标、路上的障碍以及解决故事的变化。使用这三点来决定为什么需要每个场景。

场景的作用

为每个场景分配任务:揭示线索、改变关系、强制做出决定或显示结果。合并执行相同工作的场景而不添加新的视角。

玩家选择的影响

将改变后来事件的选择与表达个性的选择分开。两者都可能有用,但当不存在时,措辞不应暗示主要分支。

结局的呼应

列出结局解决的早期事件。当玩家可以将其与已经遇到的证据或决定联系起来时,最后的转折就更容易理解。

从需求说明到可验证的结果

先完成一个范围明确的小版本,再逐项检查。

  1. 01

    列出五个情节节点

    勾勒出一个开端、一个复杂情况、一个转折点、一场危机和一个解决方案。在写长对话之前,先确定每个节拍回答的一个问题。

  2. 02

    制作场景切换原型

    构建或绘制一个场景,其中玩家的动作会导致下一个场景。测试玩家是否理解动作的含义和新情况。

  3. 03

    逐个检查结局

    追踪导致每个计划结局的事件。消除矛盾并添加缺失的设置。检查情绪节奏以及状态逻辑。

可直接改写的需求示例

以下为原创设计示例,不代表 Elseland 已生成对应游戏或素材。

需求示例

最后一趟渡轮

信使必须在岛上最后一班渡轮离开前归还一封遗失的信。设计五个场景:发现信件、遇见不可靠的目击者、选择路线、错过会面和交付信件。一条路线揭示寄件人的动机,另一条节省时间。设计两个结局,分别呼应信使实际获得的信息。

扩展内容前,先完成这些检查

用明确的验收标准判断结果是否满足需求。

01

场景必要性

暂时删除场景。如果动机和理解都没有改变,那就给它一个更清晰的目的,或者把它放弃。

02

Continuity

追踪名称、位置和已知事实。角色不得对玩家未收到的信息作出反应。

03

回报

询问测试者哪个早期时刻解释了结局。如果没有想到任何时刻,请加强设置,而不是在最后添加更长的解释。

故事游戏制作器 — 常见问题

了解适用范围、交付要求和实现限制。

故事游戏需要分支结局吗?

没有。线性故事可以利用探索、对话选择或调查来吸引玩家参与。当替代路径增加有意义的结果时,分支非常有用。

这与互动故事有何不同?

本指南重点关注场景结构、戏剧性节奏和结局。交互式故事工作流程更关注选择节点、变量和连接路径的条件。

我可以从一本完整的小说开始吗?

您可以将其用作您有权改编的源材料,但游戏需要行动和反馈。在转换整个文本之前,选择一个可以从玩家参与中获益的场景。

我现在可以在Elseland上使用这个制作器吗?

Elseland Game Maker 尚未公开上线。此页面可帮助您准备需求说明并评估工作流程。当前网站提供游戏浏览和玩;手机 App是一个单独的目的地。

示例是已完成的游戏还是可下载的资源?

没有。它们是书面示例和验收检查。制作可用的游戏或素材需要合适的工具、实施和测试。

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