Inquadratura immaginaria
Descrivi l'esperienza come intrattenimento nel punto di fruizione. Evitare di presentare i risultati come indicazioni affidabili sulla salute, sul denaro o sul comportamento di un’altra persona.
Crea un gioco di cartomante come un'esperienza chiaramente immaginaria. Pianifica la domanda, la selezione e la rivelazione in modo che i giocatori possano godersi la storia senza confondere un risultato casuale con una previsione.
Questa pagina è una guida alla pianificazione. Elseland Game Maker non è ancora disponibile pubblicamente. Puoi sfogliare i giochi sul sito web o giocare nell'app mobile.
Prendi queste decisioni prima di scegliere uno strumento o espandere il progetto.
Descrivi l'esperienza come intrattenimento nel punto di fruizione. Evitare di presentare i risultati come indicazioni affidabili sulla salute, sul denaro o sul comportamento di un’altra persona.
Chiedi solo le informazioni di cui il gioco ha effettivamente bisogno. La scelta di un tema o di uno stato d'animo può personalizzare la storia senza richiedere dettagli sensibili.
Decidi se i risultati sono casuali, ponderati o selezionati in base alle scelte del giocatore. Mantieni il comportamento coerente con la spiegazione mostrata al giocatore.
Separare l'anticipazione, il risultato e la riflessione facoltativa. Lascia che i giocatori saltino l'animazione e riproducano senza implicare che i sorteggi ripetuti rendano la previsione più accurata.
Utilizza la sequenza seguente per mantenere la prima versione abbastanza piccola da poter essere ispezionata.
Utilizza un oracolo originale, una mappa fantasy o un insieme di simboli immaginari. Scrivi il tono e il tipo di affermazioni che il gioco eviterà.
Crea risultati distinti con un racconto breve e un'attività immaginativa opzionale. Rivedili insieme per verificare la presenza di formulazioni ripetitive e certezze involontarie.
Verifica che ogni risultato possa apparire secondo le regole previste. Conferma che il gioco spieghi la sua natura fittizia prima della rivelazione, non solo in un piè di pagina nascosto.
Un esempio di pianificazione originale, non un'affermazione secondo cui Elseland ha generato questo risultato.
Lascia che il giocatore scelga un viaggio fantastico: foresta, mare o montagna. Disegna uno dei sei simboli meteorologici immaginari e rivela un breve suggerimento di avventura, come una scia di lanterna che appare nella nebbia. Etichetta il risultato come suggerimento per una storia. Non richiedere una data di nascita, un vero nome o una previsione su una relazione reale.
Un controllo concreto è più utile di un'altra variazione dello stesso suggerimento.
Sostituisci la certezza sugli eventi reali con inviti a immaginare. Il risultato dovrebbe funzionare da solo come stimolo creativo.
Testa tutte le scelte e le mappature dei risultati. Evita una regola che rende accidentalmente irraggiungibile la maggior parte dei risultati scritti.
Mantieni il risultato leggibile al termine dell'animazione e fornisci un'azione di riproduzione chiara senza richiedere dati personali.
Risposte sull'ambito, sul trasferimento e sui limiti di questo flusso di lavoro.
No. Questo flusso di lavoro è destinato a intrattenimento di fantasia e suggerimenti di storie. Il testo casuale o selezionato da regole non è una prova del futuro.
Sì, il progetto può mappare un tema selezionato a un set di risultati. Spiega quella relazione senza affermare che riveli fatti nascosti sul giocatore.
Usa un ruolo immaginario, uno stato d'animo o una preferenza per l'avventura quando serve al gioco. Non richiedere informazioni sensibili semplicemente per far apparire autorevole un risultato casuale.
Elseland Game Maker non è ancora disponibile pubblicamente. Questa pagina ti aiuta a preparare un brief e a valutare un flusso di lavoro. Il sito Web attuale offre giochi da sfogliare e giocare; l'app mobile è una destinazione separata.
No. Sono esempi scritti e controlli di accettazione. La produzione di un gioco o di una risorsa funzionante richiede uno strumento, un'implementazione e un test adeguati.
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