回合結構
依次寫明抽牌、選擇、結算、清理等操作,也可以採用適合你設計的其他順序。還要說明玩家無法執行某個操作時如何處理。
設計一款棋盤遊戲,其中包含易於理解的回合、有意義的資源選擇以及其他小組可以遵循的規則手冊。從紙質部件和完整的一輪開始。
本頁提供設計規劃指南。Elseland Game Maker 尚未公開上線;你可以瀏覽網站上的遊戲,或前往手機 App 遊玩。
先明確這些要求,再選擇工具並擴充套件專案。
依次寫明抽牌、選擇、結算、清理等操作,也可以採用適合你設計的其他順序。還要說明玩家無法執行某個操作時如何處理。
決定每個人都可以看到的內容以及保密的內容。隱藏的牌、同時的選擇和公共資源會產生不同類型的決策。
列出資源如何進入和離開遊戲。區分立即有幫助的行動和有助於最終得分的行動。
適用於兩名玩家的規則可能會造成長時間等待或不公平的回合優勢。定義預期計數並直接測試。
先完成一個範圍明確的小版本,再逐項檢查。
使用簡單的代幣、卡片和棋盤。在添加插圖或詳細的組件名稱之前寫下設定和結束條件。
記錄不確定的規則、長時間的停頓和轉彎,沒有有意義的選擇。觀察玩家重複忽略或過度使用哪些動作。
將指示傳達給另一組,但不要口頭解釋。他們的問題揭示了規則手冊中缺少的定義和假設。
以下為原創設計示例,不代表 Elseland 已生成對應遊戲或素材。
兩到四名玩家在六輪內交換木材、布料和穀物。每回合可以交易一次或完成一份合約;不同合約需要不同資源組合,並獲得公開記錄的分數。規則必須說明資源耗盡時怎麼辦,以及同分時如何判定結果。第一次測試使用紙卡和代幣即可。
用明確的驗收標準判斷結果是否滿足需求。
檢查初始佈置、行動順序、允許的操作、資源耗盡、結束條件和同分判定。每種元件都應有明確用途。
比較整個會話中操作的價值和頻率。始終最佳的舉動可能會消除遊戲本應創造的權衡。
在回合之間觀察玩家。如果等待占主導地位,請簡化解決方案或測試適合設計的同步規劃。
瞭解適用範圍、交付要求和實現限制。
沒有。清晰的標籤和可區分的組件足以測試規則。資訊層次清晰之後,藝術就更有價值。
小組從書面資料中學習,而設計者無需填寫缺失的解釋。它測試規則手冊和遊戲。
它必須透過介面傳達合法的動作、解決時間問題並保存狀態。自動化規則並不能消除對可理解回饋的需求。
Elseland Game Maker 尚未公開上線。此頁面可協助您準備需求說明並評估工作流程。目前網站提供遊戲瀏覽和玩;行動應用程式是一個單獨的目的地。
沒有。它們是書面範例和驗收檢查。製作可用的遊戲或素材需要合適的工具、實作和測試。
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