Struttura del turno
Scrivi le azioni in ordine: disegna, scegli, risolvi e ripulisci, oppure la sequenza utilizzata dal tuo disegno. Definisci cosa succede quando un giocatore non può eseguire un'azione.
Progetta un gioco da tavolo con turni comprensibili, scelte significative di risorse e un regolamento che un altro gruppo possa seguire. Inizia con componenti di carta e un giro completo.
Questa pagina è una guida alla pianificazione. Elseland Game Maker non è ancora disponibile pubblicamente. Puoi sfogliare i giochi sul sito web o giocare nell'app mobile.
Prendi queste decisioni prima di scegliere uno strumento o espandere il progetto.
Scrivi le azioni in ordine: disegna, scegli, risolvi e ripulisci, oppure la sequenza utilizzata dal tuo disegno. Definisci cosa succede quando un giocatore non può eseguire un'azione.
Decidi cosa possono vedere tutti e cosa rimane privato. Carte nascoste, scelte simultanee e risorse pubbliche producono diversi tipi di decisioni.
Elenca come le risorse entrano ed escono dal gioco. Distinguere le azioni che aiutano immediatamente dalle azioni che contribuiscono al punteggio finale.
Una regola che funziona per due giocatori può creare lunghe attese o vantaggi di turno ingiusti con più giocatori. Definire il conteggio previsto e testarlo direttamente.
Utilizza la sequenza seguente per mantenere la prima versione abbastanza piccola da poter essere ispezionata.
Utilizza semplici gettoni, carte e un tabellone. Scrivere la configurazione e la condizione finale prima di aggiungere illustrazioni o nomi elaborati di componenti.
Registra regole incerte, lunghe pause e svolte senza scelta significativa. Osserva quali azioni i giocatori ignorano ripetutamente o abusano.
Dai le istruzioni ad un altro gruppo senza spiegarle verbalmente. Le loro domande rivelano definizioni e ipotesi mancanti nel regolamento.
Un esempio di pianificazione originale, non un'affermazione secondo cui Elseland ha generato questo risultato.
Da due a quattro giocatori commerciano legno, stoffa e grano in sei round. Ogni turno consente uno scambio o un contratto. I contratti richiedono diverse combinazioni di risorse e assegnano punti pubblici. Specificare cosa succede quando si esaurisce la fornitura di risorse e come vengono risolti i pareggi. Utilizza carte di carta e gettoni per il primo test.
Un controllo concreto è più utile di un'altra variazione dello stesso suggerimento.
Controlla la preparazione, l'ordine di turno, le azioni legali, la carenza di risorse, le condizioni finali e i pareggi. Ogni componente dovrebbe avere uno scopo definito.
Confronta il valore e la frequenza delle azioni durante la sessione. Una mossa sempre migliore può rimuovere il compromesso che il gioco intende creare.
Osserva i giocatori tra un turno e l'altro. Se l'attesa è predominante, semplifica la risoluzione o prova la pianificazione simultanea dove si adatta al progetto.
Risposte sull'ambito, sul trasferimento e sui limiti di questo flusso di lavoro.
No. Etichette leggibili e componenti distinguibili sono sufficienti per testare le regole. L’arte ha più valore quando la gerarchia delle informazioni è chiara.
Un gruppo impara dai materiali scritti senza che il progettista inserisca le spiegazioni mancanti. Mette alla prova il regolamento e il gioco.
Deve comunicare le mosse legali, risolvere i tempi e preservare lo stato attraverso un'interfaccia. L'automazione delle regole non elimina la necessità di un feedback comprensibile.
Elseland Game Maker non è ancora disponibile pubblicamente. Questa pagina ti aiuta a preparare un brief e a valutare un flusso di lavoro. Il sito Web attuale offre giochi da sfogliare e giocare; l'app mobile è una destinazione separata.
No. Sono esempi scritti e controlli di accettazione. La produzione di un gioco o di una risorsa funzionante richiede uno strumento, un'implementazione e un test adeguati.
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