視角
選擇側視圖、俯視圖或其他固定表示。視角決定如何傳達深度、障礙物和運動方向。
規劃一個具有清晰攝影機視角、輸入方案和互動模型的 2D 遊戲。在擴展到關卡之前測試一螢幕的移動和碰撞。
本頁提供設計規劃指南。Elseland Game Maker 尚未公開上線;你可以瀏覽網站上的遊戲,或前往手機 App 遊玩。
先明確這些要求,再選擇工具並擴充套件專案。
選擇側視圖、俯視圖或其他固定表示。視角決定如何傳達深度、障礙物和運動方向。
列出最小的玩家動作集。解釋點擊、按住按鍵或拖曳的作用以及遊戲如何發出接收到輸入的訊號。
繪製的輪廓和碰撞輪廓不需要完全匹配,但它們的關係應該感覺公平。測試角落、狹窄通道和移動障礙物。
預留玩耍、回饋和控制的空間。在小螢幕上,較大的角色或介面元素可以隱藏下一個操作,即使它在桌面上看起來很平衡。
先完成一個範圍明確的小版本,再逐項檢查。
從自上而下的收集器或側視圖運行器開始,而不是同時使用多個視角。繪製一個螢幕,顯示路線及其障礙物。
將運動與可收集的、可見的回饋和完成條件連結起來。包括重新啟動,以便可以重複測試相同的情況。
檢查預期較小顯示器上的佈局和輸入目標。在新增更多物件之前調整相機邊界或控制。
以下為原創設計示例,不代表 Elseland 已生成對應遊戲或素材。
在一個房間內向四個方向移動快遞員。收集三個包裹並返回到標記的門口。架子會阻礙移動,而地板標記則不會。顯示遠離路徑的包裹數量。完成需要帶著所有三個包裹到達門口;重新啟動將恢復每個包裹和初始位置。
用明確的驗收標準判斷結果是否滿足需求。
沿著架子和門框對角線移動。尋找看似可穿越但實際上不可穿越的粘連、剪切和間隙。
完成、失敗並重新啟動房間。位置、計數器和收藏品應返回定義的起始狀態。
檢查玩家、下一個目標和有用的回饋在主要互動過程中是否保持可見。
瞭解適用範圍、交付要求和實現限制。
沒有。 2D 遊戲可以使用像素藝術、向量形狀、彩繪精靈或其他圖像。首先選擇動作和視角,然後選擇支持它們的視覺方法。
可以,但是操作需要針對每種輸入法進行精心的對應。拖曳並不自動等同於按住方向鍵。
在一小關具有可靠的輸入、碰撞、完成和重啟行為後添加它們。否則,每個新等級都會增加相同的未解決問題。
Elseland Game Maker 尚未公開上線。此頁面可協助您準備需求說明並評估工作流程。目前網站提供遊戲瀏覽和玩;行動應用程式是一個單獨的目的地。
沒有。它們是書面範例和驗收檢查。製作可用的遊戲或素材需要合適的工具、實作和測試。
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