2D 遊戲製作器

規劃一個具有清晰攝影機視角、輸入方案和互動模型的 2D 遊戲。在擴展到關卡之前測試一螢幕的移動和碰撞。

本頁提供設計規劃指南。Elseland Game Maker 尚未公開上線;你可以瀏覽網站上的遊戲,或前往手機 App 遊玩。

空間、輸入與碰撞

先明確這些要求,再選擇工具並擴充套件專案。

視角

選擇側視圖、俯視圖或其他固定表示。視角決定如何傳達深度、障礙物和運動方向。

操作方式

列出最小的玩家動作集。解釋點擊、按住按鍵或拖曳的作用以及遊戲如何發出接收到輸入的訊號。

畫面邊界與碰撞邊界

繪製的輪廓和碰撞輪廓不需要完全匹配,但它們的關係應該感覺公平。測試角落、狹窄通道和移動障礙物。

螢幕布局

預留玩耍、回饋和控制的空間。在小螢幕上,較大的角色或介面元素可以隱藏下一個操作,即使它在桌面上看起來很平衡。

從需求說明到可驗證的結果

先完成一個範圍明確的小版本,再逐項檢查。

  1. 01

    確定視角和一種操作

    從自上而下的收集器或側視圖運行器開始,而不是同時使用多個視角。繪製一個螢幕,顯示路線及其障礙物。

  2. 02

    實現一次完整互動

    將運動與可收集的、可見的回饋和完成條件連結起來。包括重新啟動,以便可以重複測試相同的情況。

  3. 03

    檢查另一種螢幕尺寸

    檢查預期較小顯示器上的佈局和輸入目標。在新增更多物件之前調整相機邊界或控制。

可直接改寫的需求示例

以下為原創設計示例,不代表 Elseland 已生成對應遊戲或素材。

需求說明範例

自上而下的包裹室

在一個房間內向四個方向移動快遞員。收集三個包裹並返回到標記的門口。架子會阻礙移動,而地板標記則不會。顯示遠離路徑的包裹數量。完成需要帶著所有三個包裹到達門口;重新啟動將恢復每個包裹和初始位置。

擴充套件內容前,先完成這些檢查

用明確的驗收標準判斷結果是否滿足需求。

01

碰撞角

沿著架子和門框對角線移動。尋找看似可穿越但實際上不可穿越的粘連、剪切和間隙。

02

狀態重置

完成、失敗並重新啟動房間。位置、計數器和收藏品應返回定義的起始狀態。

03

相機清晰度

檢查玩家、下一個目標和有用的回饋在主要互動過程中是否保持可見。

2D 遊戲製作器 — 常見問題

瞭解適用範圍、交付要求和實現限制。

2D 是指像素藝術嗎?

沒有。 2D 遊戲可以使用像素藝術、向量形狀、彩繪精靈或其他圖像。首先選擇動作和視角,然後選擇支持它們的視覺方法。

一種設計可以支援鍵盤和觸控嗎?

可以,但是操作需要針對每種輸入法進行精心的對應。拖曳並不自動等同於按住方向鍵。

我什麼時候應該增加更多關卡?

在一小關具有可靠的輸入、碰撞、完成和重啟行為後添加它們。否則,每個新等級都會增加相同的未解決問題。

我現在可以在Elseland上使用這個製作器嗎?

Elseland Game Maker 尚未公開上線。此頁面可協助您準備需求說明並評估工作流程。目前網站提供遊戲瀏覽和玩;行動應用程式是一個單獨的目的地。

範例是已完成的遊戲還是可下載的資源?

沒有。它們是書面範例和驗收檢查。製作可用的遊戲或素材需要合適的工具、實作和測試。

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