관점
측면도, 하향식 보기 또는 기타 고정 표현을 선택하세요. 관점은 깊이, 장애물 및 이동 방향이 전달되는 방식을 결정합니다.
명확한 카메라 시점, 입력 체계 및 상호 작용 모델을 사용하여 2D 게임을 계획합니다. 레벨을 확장하기 전에 하나의 화면에서 움직임과 충돌을 테스트하세요.
이 페이지는 기획 가이드입니다. Elseland Game Maker는 아직 공개적으로 제공되지 않습니다. 웹사이트에서 게임을 찾아보거나 모바일 앱에서 플레이할 수 있습니다.
도구를 선택하거나 프로젝트를 확장하기 전에 이러한 결정을 내리세요.
측면도, 하향식 보기 또는 기타 고정 표현을 선택하세요. 관점은 깊이, 장애물 및 이동 방향이 전달되는 방식을 결정합니다.
가장 작은 플레이어 행동 세트를 나열하세요. 탭, 키 누르기 또는 드래그의 기능과 게임이 입력을 수신했다는 신호를 보내는 방법을 설명하세요.
그려진 윤곽선과 충돌 윤곽선이 정확히 일치할 필요는 없지만, 그 관계가 공평하게 느껴져야 합니다. 모퉁이, 좁은 통로, 움직이는 장애물을 테스트하세요.
놀이, 피드백 및 제어를 위한 공간을 확보하세요. 작은 화면에서는 더 큰 캐릭터나 인터페이스 요소가 데스크톱에서는 균형 있게 보이더라도 다음 작업을 숨길 수 있습니다.
아래 순서를 사용하여 첫 번째 버전을 검사할 수 있을 만큼 작게 유지하세요.
한 번에 여러 관점이 아닌 하향식 수집기나 측면 보기 러너로 시작하세요. 경로와 장애물을 보여주는 하나의 화면을 그립니다.
움직임을 수집 가능하고 가시적인 피드백과 완료 조건에 연결합니다. 동일한 사례를 반복적으로 테스트할 수 있도록 재시작을 포함합니다.
원하는 작은 디스플레이에서 레이아웃과 입력 대상을 검사합니다. 개체를 더 추가하기 전에 카메라 경계나 컨트롤을 조정하세요.
Elseland가 이 결과를 생성했다는 주장이 아닌 독창적인 기획 예시입니다.
한 방을 통해 4방향으로 택배를 이동하세요. 세 개의 소포를 모아 표시된 출입구로 돌아갑니다. 선반은 움직임을 차단하지만 바닥 표시는 그렇지 않습니다. 경로에서 떨어진 구획 수를 표시합니다. 완료하려면 세 개의 소포를 모두 가지고 문에 도달해야 합니다. 다시 시작하면 모든 소포와 초기 위치가 복원됩니다.
구체적인 확인은 동일한 프롬프트의 또 다른 변형보다 더 유용합니다.
선반과 문틀 주위를 대각선으로 움직입니다. 횡단 가능한 것처럼 보이지만 횡단할 수 없는 고착, 잘림 및 간격을 찾으십시오.
완료하고, 실패하고, 방을 다시 시작하세요. 위치, 카운터 및 수집품은 정의된 시작 상태로 돌아가야 합니다.
주 상호작용 중에 플레이어, 다음 목표 및 유용한 피드백이 계속 표시되는지 확인하세요.
이 워크플로의 범위, 핸드오프 및 한계에 대한 답변입니다.
아니요. 2D 게임에서는 픽셀 아트, 벡터 모양, 페인팅된 스프라이트 또는 기타 이미지를 사용할 수 있습니다. 먼저 움직임과 관점을 선택한 다음 이를 뒷받침하는 시각적 접근 방식을 선택하세요.
그럴 수는 있지만 작업에는 각 입력 방법에 대한 의도적인 매핑이 필요합니다. 드래그는 방향 키를 누르는 것과 자동으로 동일하지 않습니다.
하나의 작은 레벨이 안정적인 입력, 충돌, 완료 및 재시작 동작을 갖춘 후에 추가하세요. 그렇지 않으면 각각의 새로운 레벨에 해결되지 않은 동일한 문제가 증가합니다.
Elseland Game Maker는 아직 공개적으로 제공되지 않습니다. 이 페이지는 개요를 준비하고 워크플로를 평가하는 데 도움이 됩니다. 현재 웹사이트에서는 검색하고 플레이할 수 있는 게임을 제공합니다. 모바일 앱은 별도의 대상입니다.
아니요. 이는 서면 예제와 승인 확인입니다. 작동하는 게임이나 에셋을 제작하려면 적절한 도구, 구현 및 테스트가 필요합니다.
Elseland 홈페이지에서 관심 있는 게임을 골라보세요.
지금 플레이