视角
选择侧视图、俯视图或其他固定表示。视角决定了如何传达深度、障碍物和运动方向。
规划一个具有清晰摄像机视角、输入方案和交互模型的 2D 游戏。在扩展到关卡之前测试一屏的移动和碰撞。
本页提供设计规划指南。Elseland Game Maker 尚未公开上线;你可以浏览网站上的游戏,或前往手机 App 游玩。
先明确这些要求,再选择工具并扩展项目。
选择侧视图、俯视图或其他固定表示。视角决定了如何传达深度、障碍物和运动方向。
列出最小的玩家动作集。解释点击、按住按键或拖动的作用以及游戏如何发出接收到输入的信号。
绘制的轮廓和碰撞轮廓不需要完全匹配,但它们的关系应该感觉公平。测试拐角、狭窄通道和移动障碍物。
预留玩耍、反馈和控制的空间。在小屏幕上,较大的角色或界面元素可以隐藏下一个操作,即使它在桌面上看起来很平衡。
先完成一个范围明确的小版本,再逐项检查。
从自上而下的收集器或侧视图运行器开始,而不是同时使用多个视角。绘制一个屏幕,显示路线及其障碍物。
将运动与可收集的、可见的反馈和完成条件联系起来。包括重新启动,以便可以重复测试相同的情况。
检查预期较小显示器上的布局和输入目标。在添加更多对象之前调整相机边界或控件。
以下为原创设计示例,不代表 Elseland 已生成对应游戏或素材。
在一个房间内向四个方向移动快递员。收集三个包裹并返回到标记的门口。架子会阻碍移动,而地板标记则不会。显示远离路径的包裹数量。完成需要带着所有三个包裹到达门口;重新启动将恢复每个包裹和初始位置。
用明确的验收标准判断结果是否满足需求。
沿架子和门框对角移动。寻找看似可穿越但实际上不可穿越的粘连、剪切和间隙。
完成、失败并重新启动房间。位置、计数器和收藏品应返回到定义的起始状态。
检查玩家、下一个目标和有用的反馈在主要交互过程中是否保持可见。
了解适用范围、交付要求和实现限制。
没有。 2D 游戏可以使用像素艺术、矢量形状、彩绘精灵或其他图像。首先选择动作和视角,然后选择支持它们的视觉方法。
可以,但是操作需要针对每种输入法进行精心的映射。拖动并不自动等同于按住方向键。
在一小关具有可靠的输入、碰撞、完成和重启行为后添加它们。否则,每个新级别都会增加相同的未解决问题。
Elseland Game Maker 尚未公开上线。此页面可帮助您准备需求说明并评估工作流程。当前网站提供游戏浏览和玩;手机 App是一个单独的目的地。
没有。它们是书面示例和验收检查。制作可用的游戏或素材需要合适的工具、实施和测试。
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