Perspektive
Wählen Sie eine Seitenansicht, eine Draufsicht oder eine andere feste Darstellung. Die Perspektive bestimmt, wie Tiefe, Hindernisse und Bewegungsrichtungen kommuniziert werden.
Planen Sie ein 2D-Spiel mit einer klaren Kameraperspektive, einem klaren Eingabeschema und einem Interaktionsmodell. Testen Sie einen Bildschirm mit Bewegung und Kollision, bevor Sie ihn in Level erweitern.
Diese Seite ist ein Planungsleitfaden. Elseland Game Maker ist noch nicht öffentlich verfügbar. Sie können Spiele auf der Website durchsuchen oder in der mobilen App spielen.
Treffen Sie diese Entscheidungen, bevor Sie ein Tool auswählen oder das Projekt erweitern.
Wählen Sie eine Seitenansicht, eine Draufsicht oder eine andere feste Darstellung. Die Perspektive bestimmt, wie Tiefe, Hindernisse und Bewegungsrichtungen kommuniziert werden.
Listen Sie die kleinste Gruppe von Spieleraktionen auf. Erklären Sie, was ein Tippen, das Halten einer Taste oder Ziehen bewirkt und wie das Spiel signalisiert, dass es die Eingabe erhalten hat.
Der gezeichnete Umriss und der Kollisionsumriss müssen nicht genau übereinstimmen, aber ihr Verhältnis sollte sich fair anfühlen. Testen Sie Kurven, enge Passagen und bewegliche Hindernisse.
Reservieren Sie Platz für Spiel, Feedback und Steuerung. Auf einem kleinen Bildschirm kann ein größeres Zeichen oder Interface-Element die nächste Aktion verbergen, selbst wenn sie auf dem Desktop ausgewogen aussieht.
Verwenden Sie die folgende Reihenfolge, um die erste Version klein genug für die Inspektion zu halten.
Beginnen Sie mit einem Top-Down-Kollektor oder einem Side-View-Läufer, nicht mit mehreren Perspektiven gleichzeitig. Zeichnen Sie einen Bildschirm, der die Route und ihre Hindernisse zeigt.
Verknüpfen Sie die Bewegung mit einem sammelbaren, sichtbaren Feedback und einer Abschlussbedingung. Schließen Sie einen Neustart ein, damit derselbe Fall wiederholt getestet werden kann.
Überprüfen Sie das Layout und die Eingabeziele auf dem vorgesehenen kleineren Display. Passen Sie Kameragrenzen oder Steuerelemente an, bevor Sie weitere Objekte hinzufügen.
Ein originelles Planungsbeispiel, keine Behauptung, dass Elseland dieses Ergebnis hervorgebracht hat.
Bewege einen Kurier in vier Richtungen durch einen einzelnen Raum. Sammeln Sie drei Pakete ein und kehren Sie zur markierten Tür zurück. Regale blockieren die Bewegung, Bodenmarkierungen hingegen nicht. Zeigen Sie die Anzahl der Parzellen abseits des Pfads an. Zum Abschluss muss die Tür mit allen drei Paketen erreicht werden. Durch einen Neustart werden alle Pakete und die ursprüngliche Position wiederhergestellt.
Eine konkrete Prüfung ist nützlicher als eine andere Variante derselben Aufforderung.
Bewegen Sie sich diagonal gegen Regale und um Türrahmen herum. Achten Sie auf Verklebungen, Überschneidungen und Lücken, die überquerbar erscheinen, es aber nicht sind.
Fertig stellen, fehlschlagen und den Raum neu starten. Position, Zähler und Sammlerstücke sollten in einen definierten Ausgangszustand zurückkehren.
Überprüfen Sie, ob der Spieler, das nächste Ziel und nützliches Feedback während der Hauptinteraktion sichtbar bleiben.
Antworten zu Umfang, Übergabe und den Grenzen dieses Workflows.
Nein. Ein 2D-Spiel kann Pixelkunst, Vektorformen, gemalte Sprites oder andere Bilder verwenden. Wählen Sie zuerst die Bewegung und Perspektive und dann einen visuellen Ansatz, der sie unterstützt.
Das ist möglich, aber die Aktionen erfordern eine bewusste Zuordnung für jede Eingabemethode. Ein Ziehen entspricht nicht automatisch dem Halten einer Richtungstaste.
Fügen Sie sie hinzu, nachdem eine kleine Ebene ein zuverlässiges Eingabe-, Kollisions-, Abschluss- und Neustartverhalten aufweist. Ansonsten vervielfacht jede neue Ebene die gleichen ungelösten Probleme.
Elseland Game Maker ist noch nicht öffentlich verfügbar. Diese Seite hilft Ihnen, ein Briefing vorzubereiten und einen Arbeitsablauf zu bewerten. Die aktuelle Website bietet Spiele zum Stöbern und Spielen; Die mobile App ist ein separates Ziel.
Nein. Es handelt sich um schriftliche Beispiele und Abnahmeprüfungen. Die Produktion eines funktionierenden Spiels oder Assets erfordert ein geeignetes Tool, Implementierung und Tests.
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