Perspective
Choisissez une vue latérale, une vue descendante ou une autre représentation fixe. La perspective détermine la façon dont la profondeur, les obstacles et les directions de mouvement sont communiqués.
Planifiez un jeu 2D avec une perspective de caméra, un schéma de saisie et un modèle d'interaction clairs. Testez un écran de mouvement et de collision avant de passer aux niveaux.
Cette page est un guide de planification. Elseland Game Maker n’est pas encore accessible au public. Vous pouvez parcourir les jeux sur le site Web ou jouer dans l'application mobile.
Prenez ces décisions avant de choisir un outil ou d'étendre le projet.
Choisissez une vue latérale, une vue descendante ou une autre représentation fixe. La perspective détermine la façon dont la profondeur, les obstacles et les directions de mouvement sont communiqués.
Répertoriez le plus petit ensemble d'actions du joueur. Expliquez ce que fait une pression, une touche maintenue ou un glissement et comment le jeu signale qu'il a reçu l'entrée.
Le contour dessiné et le contour de collision ne doivent pas nécessairement correspondre exactement, mais leur relation doit sembler juste. Testez les virages, les passages étroits et les obstacles mobiles.
Réservez de l'espace pour le jeu, les commentaires et les commandes. Sur un petit écran, un personnage ou un élément d'interface plus grand peut masquer l'action suivante même si elle semble équilibrée sur le bureau.
Utilisez la séquence ci-dessous pour garder la première version suffisamment petite pour être inspectée.
Commencez avec un collecteur descendant ou un coureur à vue latérale, et non avec plusieurs perspectives à la fois. Dessinez un écran montrant l'itinéraire et ses obstacles.
Connectez le mouvement à un retour d'information visible et collectable et à une condition d'achèvement. Incluez un redémarrage afin que le même cas puisse être testé à plusieurs reprises.
Inspectez la disposition et les cibles de saisie sur le petit écran prévu. Ajustez les limites ou les commandes de la caméra avant d’ajouter d’autres objets.
Un exemple de planification original, et non une affirmation selon laquelle Elseland a généré ce résultat.
Déplacez un coursier dans quatre directions à travers une seule pièce. Récupérez trois colis et retournez à la porte indiquée. Les étagères bloquent le mouvement, contrairement aux marquages au sol. Afficher le nombre de parcelles éloignées du chemin. Pour terminer, il faut atteindre la porte avec les trois colis ; le redémarrage restaure chaque parcelle et la position initiale.
Une vérification concrète est plus utile qu'une autre variante de la même invite.
Déplacez-vous en diagonale contre les étagères et autour des cadres de porte. Recherchez les collages, les coupures et les espaces qui semblent traversables mais ne le sont pas.
Terminez, échouez et redémarrez la salle. La position, les pions et les objets de collection doivent revenir à un état de départ défini.
Vérifiez que le joueur, le prochain objectif et les commentaires utiles restent visibles lors de l'interaction principale.
Réponses sur la portée, le transfert et les limites de ce workflow.
Non. Un jeu 2D peut utiliser du pixel art, des formes vectorielles, des sprites peints ou d'autres images. Choisissez d'abord le mouvement et la perspective, puis une approche visuelle qui les soutient.
C'est possible, mais les actions nécessitent un mappage délibéré pour chaque méthode de saisie. Un glissement n’équivaut pas automatiquement à maintenir une touche de direction enfoncée.
Ajoutez-les après qu'un petit niveau ait un comportement fiable d'entrée, de collision, d'achèvement et de redémarrage. Sinon chaque nouveau niveau multiplie les mêmes problèmes non résolus.
Elseland Game Maker n'est pas encore accessible au public. Cette page vous aide à préparer un brief et à évaluer un flux de travail. Le site Web actuel propose des jeux à parcourir et à jouer ; l'application mobile est une destination distincte.
Non. Ce sont des exemples écrits et des contrôles d’acceptation. Produire un jeu ou un actif fonctionnel nécessite un outil, une mise en œuvre et des tests appropriés.
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