有効な動き
スワップが受け入れられるためには何を達成する必要があるかを定義します。無効なスワップをどのように表示するか、およびすでに存在する一致でボードを開始できるかどうかを決定します。
有効なスワップ、カスケード解決、補充ルール、測定可能なレベル目標を中心に、3 の試合を計画します。パズルのルールをアニメーションや装飾から分離します。
このページはプランニングガイドです。 Elseland Game Maker はまだ一般公開されていません。 Web サイトでゲームを閲覧したり、モバイル アプリでプレイしたりできます。
ツールを選択したりプロジェクトを拡張したりする前に、これらの決定を行ってください。
スワップが受け入れられるためには何を達成する必要があるかを定義します。無効なスワップをどのように表示するか、およびすでに存在する一致でボードを開始できるかどうかを決定します。
マッチのクリア、特殊効果の適用、ピースのドロップ、スペースの補充の順序を指定します。あいまいな順序では、同じ動きから異なる結果が生じる可能性があります。
プレイヤーがターゲットをクリアするか、アイテムを収集するか、移動制限内でスコアに到達するかを選択します。目的は、どの試合を行う価値があるかに影響を与える必要があります。
有効な手のないボードをゲームがどのように検出し、次に何が起こるかを決定します。再シャッフルでは、ルールで存続することが定められている状態を維持する必要があります。
最初のバージョンを検査できる程度に小さくするには、以下のシーケンスを使用します。
ピースの種類が少ない小さなグリッドを使用します。特別なピースを追加する前に、水平方向と垂直方向の一致、無効な交換、重複する一致を確認してください。
移動制限と単一の目標を導入します。成功に近いボードと失敗に近いボードをテストして、終了条件が早期に実行されるようにします。
連続クリアを数回トリガーします。入力、スコアリング、目標が意図した順序で更新されていることを確認し、再起動して元の設定と比較します。
独自の計画例であり、Elseland がこの結果を生成したと主張するものではありません。
フルーツ4種類の6 × 6ボードを使用します。 15 移動以内に、一致したタイルの下の草を取り除きます。無効なスワップでは両方のタイルが返され、移動は行われません。別の入力を受け入れる前に、すべてのカスケードを解決してください。手が残っていない場合は、取り除いた草を維持しながら駒を再シャッフルします。
具体的なチェックは、同じプロンプトの別のバリエーションよりも便利です。
同じボードと補充シーケンスを与えて、手を繰り返して結果を比較します。結果が異なると、順序付けのバグが明らかになる可能性があります。
草の残りと残りの動きを別々に表示します。スコアアニメーションは、実際の目標が進んだかどうかを曖昧にしてはなりません。
プレイヤーが選択肢を使い果たす場所を観察してください。単純に移動制限を減らす前に、ボードのレイアウトや目標のプレッシャーを調整してください。
このワークフローの範囲、ハンドオフ、および制限についての回答。
いいえ。スワップベースのボードは通常、隣接する一致を解決しますが、ソート ゲームでは一致するオブジェクトをスロットに収集することがよくあります。異なる相互作用と失敗のルールが必要です。
これを明示的に定義します。サンプル ブリーフでは、最初の有効なスワップのみが移動に費やされます。自動カスケードは、そのアクションの一部として解決されます。
基本マッチング、落下、補充、終了条件が確実になった後に追加。各特殊効果には、個別のチェックが必要な組み合わせが追加されます。
Elseland Game Maker はまだ一般公開されていません。このページは、概要を準備し、ワークフローを評価するのに役立ちます。現在の Web サイトでは、閲覧してプレイできるゲームを提供しています。モバイル アプリは別の宛先です。
いいえ。それらは書かれた例と受け入れチェックです。動作するゲームやアセットを作成するには、適切なツール、実装、テストが必要です。
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