ストーリー構成
主人公の目標、行く手を阻む障害、そして物語を解決する変化について述べてください。これら 3 つのポイントを使用して、各シーンがなぜ必要なのかを判断してください。
ストーリー ゲームのアイデアを、明確な主人公、エスカレートする賭け金、獲得したエンディングを含むシーン プランに変えます。インタラクションがどこでストーリーを変えるのか、どこでストーリーをサポートするのかを決定します。
このページはプランニングガイドです。 Elseland Game Maker はまだ一般公開されていません。 Web サイトでゲームを閲覧したり、モバイル アプリでプレイしたりできます。
ツールを選択したりプロジェクトを拡張したりする前に、これらの決定を行ってください。
主人公の目標、行く手を阻む障害、そして物語を解決する変化について述べてください。これら 3 つのポイントを使用して、各シーンがなぜ必要なのかを判断してください。
各シーンに仕事を与えます: 手がかりを明らかにし、関係を変え、決定を強制し、結果を示します。新しい視点を追加せずに、同じジョブを実行するシーンを結合します。
後の出来事を変える選択肢と、個性を表す選択肢を分けてください。どちらも便利ですが、メジャーブランチが存在しない場合には、その文言がメジャーブランチを意味するものであってはなりません。
エンディングが解決する以前のイベントをリストします。最後のひねりは、プレーヤーがそれをすでに遭遇した証拠や決定に結びつけることができれば、理解しやすくなります。
最初のバージョンを検査できる程度に小さくするには、以下のシーケンスを使用します。
始まり、複雑さ、転換点、危機、そして解決策をスケッチします。長い対話を書く前に、各ビートごとに 1 つの質問に対する回答を特定します。
次のシーンにつながるプレイヤーのアクションを含む 1 つのシーンを構築またはスケッチします。プレイヤーがアクションの意味と新しい状況を理解しているかどうかをテストします。
計画されたすべての結末につながる出来事を追跡します。矛盾を削除し、不足している設定を追加します。感情のペースと状態のロジックを確認してください。
独自の計画例であり、Elseland がこの結果を生成したと主張するものではありません。
配達員は、島の最終フェリーが出発する前に紛失した手紙を返送しなければなりません。発見、信頼できない目撃者、ルートの選択、会議の欠席、配達の 5 つのシーンを計画します。あるルートでは送信者の動機が明らかになります。もう一方は時間を節約します。配達員がどの情報を実際に知ったかを確認する 2 つのエンディングをデザインします。
具体的なチェックは、同じプロンプトの別のバリエーションよりも便利です。
シーンを一時的に削除します。モチベーションも理解も変わらない場合は、より明確な目的を与えるか、省略してください。
名前、場所、既知の事実を追跡します。キャラクターは、プレイヤーが受け取っていない情報に応答してはなりません。
テスターに、どの瞬間が結末を説明しているかを尋ねます。思い浮かばない場合は、最後に長い説明を追加するのではなく、設定を強化してください。
このワークフローの範囲、ハンドオフ、および制限についての回答。
いいえ。直線的なストーリーでは、探索、対話の選択、または調査を使用してプレイヤーを関与させることができます。分岐は、代替パスによって意味のある結果が追加される場合に役立ちます。
このガイドは、シーンの構造、劇的なペース、結末に焦点を当てています。インタラクティブなストーリーのワークフローは、パスを接続する選択ノード、変数、条件にさらに重点を置いています。
翻案する権利のあるソース素材として使用できますが、ゲームにはアクションとフィードバックが必要です。テキスト全体を変換する前に、プレイヤーの参加から何かを得られるシーンを 1 つ選択してください。
Elseland Game Maker はまだ一般公開されていません。このページは、概要を準備し、ワークフローを評価するのに役立ちます。現在の Web サイトでは、閲覧してプレイできるゲームを提供しています。モバイル アプリは別の宛先です。
いいえ。それらは書かれた例と受け入れチェックです。動作するゲームやアセットを作成するには、適切なツール、実装、テストが必要です。
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