Mosse valide
Definisce cosa deve realizzare uno scambio per essere accettato. Decidi come vengono visualizzati gli scambi non validi e se un tabellone può iniziare con partite già presenti.
Pianifica un gioco match-3 basandosi su scambi validi, risoluzione a cascata, regole di ricarica e un obiettivo di livello misurabile. Separa le regole del puzzle dall'animazione e dalla decorazione.
Questa pagina è una guida alla pianificazione. Elseland Game Maker non è ancora disponibile pubblicamente. Puoi sfogliare i giochi sul sito web o giocare nell'app mobile.
Prendi queste decisioni prima di scegliere uno strumento o espandere il progetto.
Definisce cosa deve realizzare uno scambio per essere accettato. Decidi come vengono visualizzati gli scambi non validi e se un tabellone può iniziare con partite già presenti.
Specifica l'ordine per eliminare le partite, applicare effetti speciali, rilasciare pezzi e riempire gli spazi. Un ordinamento ambiguo può produrre risultati diversi dalla stessa mossa.
Scegli se il giocatore elimina un bersaglio, raccoglie oggetti o raggiunge un punteggio entro un limite di movimento. L'obiettivo dovrebbe influenzare quali abbinamenti vale la pena fare.
Decidi come il gioco rileva una scacchiera senza mosse valide e cosa succede dopo. Un rimpasto dovrebbe preservare qualsiasi stato che le regole dicono che sopravvive.
Utilizza la sequenza seguente per mantenere la prima versione abbastanza piccola da poter essere ispezionata.
Utilizza una piccola griglia con pochi tipi di pezzi. Verifica le corrispondenze orizzontali e verticali, gli scambi non validi e le corrispondenze sovrapposte prima di aggiungere pezzi speciali.
Introduci un limite di movimento e un unico obiettivo. Testare una tavola prossima al successo e una prossima al fallimento in modo che le condizioni finali vengano esercitate in anticipo.
Attiva diverse cancellazioni consecutive. Conferma che input, punteggio e obiettivi si aggiornino nell'ordine previsto, quindi riavvia e confronta con la configurazione originale.
Un esempio di pianificazione originale, non un'affermazione secondo cui Elseland ha generato questo risultato.
Usa una tavola 6 × 6 con quattro tipi di frutta. Elimina l'erba sotto le tessere abbinate durante le mosse 15. Uno scambio non valido restituisce entrambe le tessere e non spende alcuna mossa. Risolvere tutte le cascate prima di accettare un altro input. Se non rimane alcuna mossa, rimescolare i pezzi preservando l'erba eliminata.
Un controllo concreto è più utile di un'altra variazione dello stesso suggerimento.
Data la stessa scacchiera e sequenza di riempimento, ripeti una mossa e confronta il risultato. Risultati diversi potrebbero rivelare un bug nell'ordinamento.
Mostra l'erba rimanente e le mosse rimanenti separatamente. L'animazione del punteggio non deve oscurare se l'obiettivo effettivo è progredito.
Osserva dove i giocatori esauriscono le opzioni. Regola la disposizione della scacchiera o la pressione oggettiva prima di ridurre semplicemente il limite di movimento.
Risposte sull'ambito, sul trasferimento e sui limiti di questo flusso di lavoro.
No. Un tabellone basato sullo scambio solitamente risolve le partite adiacenti, mentre i giochi di ordinamento spesso raccolgono gli oggetti corrispondenti negli slot. Hanno bisogno di regole di interazione e fallimento diverse.
Definiscilo esplicitamente. Nel brief di esempio, solo lo scambio valido iniziale spende una mossa; le cascate automatiche si risolvono come parte di quell'azione.
Aggiungili dopo l'abbinamento di base, le condizioni di caduta, ricarica e fine sono affidabili. Ogni effetto speciale aggiunge combinazioni che necessitano di controlli separati.
Elseland Game Maker non è ancora disponibile pubblicamente. Questa pagina ti aiuta a preparare un brief e a valutare un flusso di lavoro. Il sito Web attuale offre giochi da sfogliare e giocare; l'app mobile è una destinazione separata.
No. Sono esempi scritti e controlli di accettazione. La produzione di un gioco o di una risorsa funzionante richiede uno strumento, un'implementazione e un test adeguati.
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