Struttura della storia
Dichiara l'obiettivo del protagonista, l'ostacolo sulla sua strada e il cambiamento che risolve la storia. Usa questi tre punti per decidere perché è necessaria ogni scena.
Trasforma l'idea di un gioco di storia in una scena con un protagonista chiaro, posta in gioco crescente e un finale meritato. Decidi dove l'interazione cambia la storia e dove supporta il racconto.
Questa pagina è una guida alla pianificazione. Elseland Game Maker non è ancora disponibile pubblicamente. Puoi sfogliare i giochi sul sito web o giocare nell'app mobile.
Prendi queste decisioni prima di scegliere uno strumento o espandere il progetto.
Dichiara l'obiettivo del protagonista, l'ostacolo sulla sua strada e il cambiamento che risolve la storia. Usa questi tre punti per decidere perché è necessaria ogni scena.
Dai un compito a ogni scena: rivela un indizio, cambia una relazione, forza una decisione o mostra una conseguenza. Unisci scene che svolgono lo stesso lavoro senza aggiungere una nuova prospettiva.
Separare le scelte che alterano gli eventi successivi dalle scelte che esprimono la personalità. Entrambi possono essere utili, ma la formulazione non dovrebbe implicare un ramo principale quando non ne esiste nessuno.
Elenca gli eventi precedenti risolti da un finale. Un colpo di scena finale è più facile da capire quando il giocatore può collegarlo a prove o decisioni già incontrate.
Utilizza la sequenza seguente per mantenere la prima versione abbastanza piccola da poter essere ispezionata.
Schizza un'apertura, una complicazione, un punto di svolta, una crisi e una risoluzione. Identifica la domanda a cui ciascuna battuta risponde prima di scrivere un lungo dialogo.
Costruisci o disegna una scena con un'azione del giocatore che porta a quella successiva. Verifica se il giocatore comprende il significato dell'azione e la nuova situazione.
Traccia gli eventi che portano a ogni finale pianificato. Rimuovi le contraddizioni e aggiungi la configurazione mancante. Controlla il ritmo emotivo e la logica dello stato.
Un esempio di pianificazione originale, non un'affermazione secondo cui Elseland ha generato questo risultato.
Un corriere deve restituire una lettera smarrita prima della partenza dell'ultimo traghetto dell'isola. Pianifica cinque scene: la scoperta, un testimone inaffidabile, la scelta dei percorsi, un incontro mancato e la consegna. Un percorso rivela il motivo del mittente; l'altro preserva il tempo. Progetta due finali che riconoscano quali informazioni il corriere ha effettivamente appreso.
Un controllo concreto è più utile di un'altra variazione dello stesso suggerimento.
Rimuovi temporaneamente una scena. Se né la motivazione né la comprensione cambiano, dagli uno scopo più chiaro o lascialo fuori.
Traccia nomi, luoghi e fatti noti. Un personaggio non deve rispondere alle informazioni che il giocatore non ha ricevuto.
Chiedi al tester quale momento precedente spiega il finale. Se non ti viene in mente nessun momento, rafforza la configurazione anziché aggiungere una spiegazione più lunga alla fine.
Risposte sull'ambito, sul trasferimento e sui limiti di questo flusso di lavoro.
No. Una storia lineare può utilizzare l'esplorazione, le scelte di dialogo o l'indagine per coinvolgere il giocatore. La ramificazione è utile quando i percorsi alternativi aggiungono conseguenze significative.
Questa guida si concentra sulla struttura della scena, sul ritmo drammatico e sui finali. Un flusso di lavoro basato su una storia interattiva si concentra più da vicino sui nodi di scelta, sulle variabili e sulle condizioni che collegano i percorsi.
Puoi usarlo come materiale originale che hai diritto ad adattare, ma un gioco ha bisogno di azioni e feedback. Scegli una scena che guadagni qualcosa dalla partecipazione del giocatore prima di convertire l'intero testo.
Elseland Game Maker non è ancora disponibile pubblicamente. Questa pagina ti aiuta a preparare un brief e a valutare un flusso di lavoro. Il sito Web attuale offre giochi da sfogliare e giocare; l'app mobile è una destinazione separata.
No. Sono esempi scritti e controlli di accettazione. La produzione di un gioco o di una risorsa funzionante richiede uno strumento, un'implementazione e un test adeguati.
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