選擇節點
給予每個選擇明確的意圖、風險或訊息差異。導致相同回應的三個按鈕不應被視為三個主要結果。
制定一個記住決策的互動故事計畫。映射選擇節點、狀態變數和條件通道,以便不同的路線在重新連接時保持一致。
本頁提供設計規劃指南。Elseland Game Maker 尚未公開上線;你可以瀏覽網站上的遊戲,或前往手機 App 遊玩。
先明確這些要求,再選擇工具並擴充套件專案。
給予每個選擇明確的意圖、風險或訊息差異。導致相同回應的三個按鈕不應被視為三個主要結果。
僅儲存改變後續內容的事實,例如是否做出了承諾或是否找到了線索。當每個變數和文件可能發生變化時,對其進行命名。
路由可以重新連接以控制寫入範圍,但共享場景應該承認重要的早期差異。趨同不應默默地抹去一項決定。
列出可到達的路徑和結局。在測試計劃中包含不尋常的命令、重複的互動和遺漏的線索;顯而易見的第一條路線只是一種情況。
先完成一個範圍明確的小版本,再逐項檢查。
以一個開頭、兩個決定和兩個結果開始。在撰寫最終文章之前,請用其條件標記每個連接。
記錄起始值以及每個決定所引起的變化。使用簡單的表格瀏覽圖表以捕獲不可能或矛盾的狀態。
依照每條計畫好的路線到達相同的場景。確認對話和可用的選擇反映了沿著每條路徑收集的資訊。
以下為原創設計示例,不代表 Elseland 已生成對應遊戲或素材。
記錄 has_key 和 trusted_astronomer 兩個狀態標記。玩家可以從看守人處取得鑰匙,也可以透過對話獲得進入許可。兩條路線都進入天文臺,但只有贏得信任的路線會揭示望遠鏡被遮住的原因。共用場景只編寫一次,再根據狀態標記調整開場段落和最終選項。
用明確的驗收標準判斷結果是否滿足需求。
每個顯示的選項都應該導致有效的段落。檢查在結束之前沒有必要的條件會變得不可能。
儘早做出承諾,稍後再兌現,然後檢查反應。故事應該記住那個特定的事件。
計算不同的段落,而不僅僅是結尾。具有重複重新連接點的圖表可以支援有意義的變化,而無需將每個後續場景相乘。
瞭解適用範圍、交付要求和實現限制。
通常不會。共享段落可以包括條件文字和選項。當背景、動作或戲劇目的真正改變時,保留一個單獨的段落。
儲存後續條件使用的事實。如果沒有什麼依賴的話,避免追蹤每一行對話;不必要的狀態使路由測試變得更加困難。
顯示選擇是否會改變事件、揭示訊息或表達性格。即使路線稍後重新連接,也要遵守這項承諾。
Elseland Game Maker 尚未公開上線。此頁面可協助您準備需求說明並評估工作流程。目前網站提供遊戲瀏覽和玩;行動應用程式是一個單獨的目的地。
沒有。它們是書面範例和驗收檢查。製作可用的遊戲或素材需要合適的工具、實作和測試。
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