選択ノード
それぞれの選択肢に、意図、リスク、情報の明確な違いを与えてください。同じ反応につながる 3 つのボタンを 3 つの主要な結果として組み立てるべきではありません。
決定を記憶するインタラクティブなストーリー計画を作成します。選択ノード、状態変数、条件パッセージをマップして、異なるルートが再接続されたときに一貫性を維持できるようにします。
このページはプランニングガイドです。 Elseland Game Maker はまだ一般公開されていません。 Web サイトでゲームを閲覧したり、モバイル アプリでプレイしたりできます。
ツールを選択したりプロジェクトを拡張したりする前に、これらの決定を行ってください。
それぞれの選択肢に、意図、リスク、情報の明確な違いを与えてください。同じ反応につながる 3 つのボタンを 3 つの主要な結果として組み立てるべきではありません。
約束があったか、手がかりが見つかったかなど、後の内容が変わる事実のみを保存します。変更される可能性がある場合は、各変数とドキュメントに名前を付けます。
ルートは書き込みスコープを制御するために再結合できますが、共有シーンは以前の重要な違いを認識する必要があります。コンバージェンスは決定を黙って消去すべきではありません。
到達可能なパスと結末をリストします。テスト計画には、異常な注文、繰り返されるやりとり、欠けている手がかりを含めてください。明らかな最初のルートは 1 つのケースにすぎません。
最初のバージョンを検査できる程度に小さくするには、以下のシーケンスを使用します。
オープニング、2 つの決定、2 つの結果から始めます。最終的な文章を書く前に、各接続にその条件をラベル付けします。
開始値と各決定によって生じた変化を記録します。単純な表を使用してグラフを調べて、不可能な状態または矛盾した状態を見つけます。
どの予定ルートでも同じ景色に到達します。ダイアログと利用可能な選択肢が、各パスに沿って収集された情報を反映していることを確認します。
独自の計画例であり、Elseland がこの結果を生成したと主張するものではありません。
2 つのフラグ: has_key と trusted_astronomer を追跡します。プレイヤーは管理人から鍵を入手したり、会話を通じて入場を獲得したりできます。どちらのルートも天文台に到着しますが、望遠鏡が覆われている理由がわかるのは信頼できるルートだけです。共通の部屋の場面を一度書き、フラグに応じてその冒頭の段落と最後の選択を変更します。
具体的なチェックは、同じプロンプトの別のバリエーションよりも便利です。
表示されるすべてのオプションは有効な文章につながる必要があります。エンディングまでに必須条件が不可能にならないことを確認してください。
早めに約束をし、後で破り、その後の反応を確認します。物語はその特定の出来事を思い出さなければなりません。
語尾だけでなく、個別のパッセージを数えます。再接続ポイントが繰り返されるグラフは、後のシーンごとに増加させることなく、意味のある変化をサポートできます。
このワークフローの範囲、ハンドオフ、および制限についての回答。
そうでないこともよくあります。共有パッセージには、条件付きテキストとオプションを含めることができます。設定、アクション、または劇的な目的が実際に変更される場合は、別の文章を作成してください。
後の条件で使用されるファクトを保存します。何も依存していない場合は、対話のすべての行を追跡することは避けてください。不要な状態になるとルートテストが難しくなります。
選択が出来事を変えるか、情報を明らかにするか、性格を表現するかを知らせます。たとえ後でルートが再接続されたとしても、その約束は必ず実行してください。
Elseland Game Maker はまだ一般公開されていません。このページは、概要を準備し、ワークフローを評価するのに役立ちます。現在の Web サイトでは、閲覧してプレイできるゲームを提供しています。モバイル アプリは別の宛先です。
いいえ。それらは書かれた例と受け入れチェックです。動作するゲームやアセットを作成するには、適切なツール、実装、テストが必要です。
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