互动故事制作器

制定一个记住决策的互动故事计划。映射选择节点、状态变量和条件通道,以便不同的路线在重新连接时保持一致。

本页提供设计规划指南。Elseland Game Maker 尚未公开上线;你可以浏览网站上的游戏,或前往手机 App 游玩。

选择、状态和后果

先明确这些要求,再选择工具并扩展项目。

选择节点

给每个选择明确的意图、风险或信息差异。导致相同响应的三个按钮不应被视为三个主要结果。

状态变量

仅存储改变后续内容的事实,例如是否做出了承诺或是否找到了线索。当每个变量和文档可能发生变化时,对其进行命名。

分支汇合

路由可以重新连接以控制写入范围,但共享场景应该承认重要的早期差异。趋同不应默默地抹去一项决定。

路线覆盖

列出可到达的路径和结局。在测试计划中包括不寻常的命令、重复的交互和遗漏的线索;显而易见的第一条路线只是一种情况。

从需求说明到可验证的结果

先完成一个范围明确的小版本,再逐项检查。

  1. 01

    绘制小型选择图

    以一个开头、两个决定和两个结果开始。在撰写最终文章之前,用其条件标记每个连接。

  2. 02

    定义状态变化

    记录起始值以及每个决定引起的变化。使用简单的表格浏览图表以捕获不可能或矛盾的状态。

  3. 03

    测试分支汇合点

    按照每条计划好的路线到达相同的场景。确认对话和可用的选择反映了沿每条路径收集的信息。

可直接改写的需求示例

以下为原创设计示例,不代表 Elseland 已生成对应游戏或素材。

需求示例

上锁的展望台

记录 has_key 和 trusted_astronomer 两个状态标记。玩家可以从看守人处取得钥匙,也可以通过对话获得进入许可。两条路线都进入天文台,但只有赢得信任的路线会揭示望远镜被遮住的原因。共用场景只编写一次,再根据状态标记调整开场段落和最终选项。

扩展内容前,先完成这些检查

用明确的验收标准判断结果是否满足需求。

01

可达性

每个显示的选项都应该导致有效的段落。检查在结束之前没有必要的条件会变得不可能。

02

内存

尽早做出承诺,稍后再兑现,然后检查反应。故事应该记住那个特定的事件。

03

范围

计算不同的段落,而不仅仅是结尾。具有重复重新连接点的图表可以支持有意义的变化,而无需将每个后续场景相乘。

互动故事制作器 — 常见问题

了解适用范围、交付要求和实现限制。

我需要为每种选择组合提供单独的段落吗?

通常不会。共享段落可以包括条件文本和选项。当背景、动作或戏剧目的真正发生变化时,保留一个单独的段落。

变量属于什么?

存储后续条件使用的事实。如果没有什么依赖的话,避免跟踪每一行对话;不必要的状态使路由测试变得更加困难。

如何防止选择变得毫无意义?

表明选择是否会改变事件、揭示信息或表达性格。即使路线稍后重新连接,也要遵守这一承诺。

我现在可以在Elseland上使用这个制作器吗?

Elseland Game Maker 尚未公开上线。此页面可帮助您准备需求说明并评估工作流程。当前网站提供游戏浏览和玩;手机 App是一个单独的目的地。

示例是已完成的游戏还是可下载的资源?

没有。它们是书面示例和验收检查。制作可用的游戏或素材需要合适的工具、实施和测试。

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