Créateur d’histoires interactives

Construisez un plan d'histoire interactif qui mémorise les décisions. Cartographiez les nœuds de choix, les variables d'état et les passages conditionnels afin que les différents itinéraires restent cohérents lorsqu'ils se reconnectent.

Cette page est un guide de planification. Elseland Game Maker n’est pas encore accessible au public. Vous pouvez parcourir les jeux sur le site Web ou jouer dans l'application mobile.

Choix, état et conséquences

Prenez ces décisions avant de choisir un outil ou d'étendre le projet.

Nœuds de choix

Donnez à chaque choix une différence claire en termes d'intention, de risque ou d'information. Trois boutons qui mènent à la même réponse ne doivent pas être considérés comme trois résultats majeurs.

Variables d'état

Stockez uniquement les faits qui modifient le contenu ultérieur, par exemple si une promesse a été faite ou si un indice a été trouvé. Nommez chaque variable et document lorsqu’ils peuvent changer.

Convergence des branches

Les itinéraires peuvent se rejoindre pour contrôler la portée de l'écriture, mais la scène partagée doit reconnaître les différences antérieures importantes. La convergence ne doit pas effacer silencieusement une décision.

Couverture de l'itinéraire

Liste les chemins et les fins accessibles. Inclure les ordres inhabituels, les interactions répétées et les indices manquants dans le plan de test ; la première voie évidente n’est qu’un cas.

Des exigences à un résultat testable

Utilisez la séquence ci-dessous pour garder la première version suffisamment petite pour être inspectée.

  1. 01

    Dessinez un petit graphique de choix

    Commencez par une ouverture, deux décisions et deux résultats. Étiquetez chaque connexion avec son état avant d'écrire la prose finale.

  2. 02

    Définir les changements d'état

    Enregistrez les valeurs de départ et les changements provoqués par chaque décision. Parcourez le graphique à l’aide d’un tableau simple pour détecter les états impossibles ou contradictoires.

  3. 03

    Tester les points de reconnexion

    Atteignez la même scène par chaque itinéraire planifié. Confirmez que le dialogue et les choix disponibles reflètent les informations recueillies tout au long de chaque parcours.

Un exemple de brief que vous pouvez adapter

Un exemple de planification original, et non une affirmation selon laquelle Elseland a généré ce résultat.

Exemple de brief

L'observatoire verrouillé

Suivez deux drapeaux : has_key et trusted_astronomer. Le joueur peut obtenir la clé auprès d'un gardien ou gagner l'entrée grâce à une conversation. Les deux itinéraires atteignent l'observatoire, mais seul l'itinéraire fiable révèle pourquoi le télescope est couvert. Écrivez une seule fois la pièce partagée et variez son paragraphe d'ouverture et son choix final en fonction des drapeaux.

Vérifiez le résultat avant de le développer

Une vérification concrète est plus utile qu'une autre variante de la même invite.

01

Accessibilité

Chaque option affichée doit conduire à un passage valide. Vérifiez qu'aucune condition requise ne peut devenir impossible avant la fin.

02

Mémoire

Faites une promesse tôt, rompez-la plus tard, puis inspectez la réaction. L'histoire doit rappeler cet événement spécifique.

03

Portée

Comptez les passages distincts, pas seulement les fins. Un graphique avec des points de reconnexion répétés peut prendre en charge des variations significatives sans multiplier chaque scène ultérieure.

Créateur d’histoires interactives — Questions fréquentes

Réponses sur la portée, le transfert et les limites de ce workflow.

Ai-je besoin d'un passage séparé pour chaque combinaison de choix ?

Souvent non. Les passages partagés peuvent inclure du texte conditionnel et des options. Gardez un passage séparé lorsque le décor, l’action ou le but dramatique change réellement.

Qu'est-ce qui appartient à une variable ?

Stockez les faits utilisés par les conditions ultérieures. Évitez de suivre chaque ligne de dialogue si rien n’en dépend ; un état inutile rend les tests d'itinéraire plus difficiles.

Comment puis-je éviter que mes choix ne semblent dénués de sens ?

Signale si un choix modifie les événements, révèle des informations ou exprime un caractère. Tenez cette promesse, même si les itinéraires se reconnectent ultérieurement.

Puis-je utiliser ce créateur sur Elseland maintenant ?

Elseland Game Maker n'est pas encore accessible au public. Cette page vous aide à préparer un brief et à évaluer un flux de travail. Le site Web actuel propose des jeux à parcourir et à jouer ; l'application mobile est une destination distincte.

Les exemples sont-ils des jeux terminés ou des ressources téléchargeables ?

Non. Ce sont des exemples écrits et des contrôles d’acceptation. Produire un jeu ou un actif fonctionnel nécessite un outil, une mise en œuvre et des tests appropriés.

Trouvez votre prochain jeu

Explorez la page d’accueil d’Elseland et choisissez un jeu.

Jouer maintenant