유효한 이동
스왑이 수락되려면 무엇을 달성해야 하는지 정의하세요. 유효하지 않은 스왑이 표시되는 방법과 이미 존재하는 일치 항목으로 보드를 시작할 수 있는지 여부를 결정합니다.
유효한 교체, 계단식 해결, 리필 규칙 및 측정 가능한 레벨 목표를 중심으로 3 매치 게임을 계획하세요. 애니메이션과 장식에서 퍼즐 규칙을 분리하세요.
이 페이지는 기획 가이드입니다. Elseland Game Maker는 아직 공개적으로 제공되지 않습니다. 웹사이트에서 게임을 찾아보거나 모바일 앱에서 플레이할 수 있습니다.
도구를 선택하거나 프로젝트를 확장하기 전에 이러한 결정을 내리세요.
스왑이 수락되려면 무엇을 달성해야 하는지 정의하세요. 유효하지 않은 스왑이 표시되는 방법과 이미 존재하는 일치 항목으로 보드를 시작할 수 있는지 여부를 결정합니다.
성냥 제거, 특수 효과 적용, 조각 떨어뜨리기, 공간 채우기 순서를 지정합니다. 모호한 순서는 동일한 움직임에서 다른 결과를 생성할 수 있습니다.
플레이어가 목표를 클리어할지, 아이템을 수집할지, 이동 제한 내에서 점수에 도달할지 선택하세요. 목표는 어떤 경기를 할 가치가 있는지에 영향을 주어야 합니다.
게임이 유효한 이동이 없는 보드를 감지하는 방법과 다음에 일어날 일을 결정합니다. 개편은 규칙에 따라 유지되는 모든 상태를 보존해야 합니다.
아래 순서를 사용하여 첫 번째 버전을 검사할 수 있을 만큼 작게 유지하세요.
몇 가지 조각 유형으로 구성된 작은 그리드를 사용하세요. 특수 조각을 추가하기 전에 수평 및 수직 일치, 유효하지 않은 스왑 및 겹치는 일치를 확인하십시오.
이동 제한과 단일 목표를 도입하세요. 성공에 가까운 보드와 실패에 가까운 보드를 테스트하여 최종 조건이 조기에 실행되도록 합니다.
여러 번 연속 클리어를 실행합니다. 입력, 채점 및 목표가 의도한 순서대로 업데이트되는지 확인한 다음 다시 시작하여 원래 설정과 비교하세요.
Elseland가 이 결과를 생성했다는 주장이 아닌 독창적인 기획 예시입니다.
4가지 과일 종류가 포함된 6 × 6 보드를 사용하세요. 15 이동 내에서 일치하는 타일 아래의 깨끗한 잔디입니다. 유효하지 않은 교환은 두 타일을 모두 반환하고 이동 비용을 소비하지 않습니다. 다른 입력을 받아들이기 전에 모든 계단식 현상을 해결하십시오. 남은 움직임이 없으면 제거된 잔디를 보존하면서 조각을 다시 섞습니다.
구체적인 확인은 동일한 프롬프트의 또 다른 변형보다 더 유용합니다.
동일한 보드와 리필 순서가 주어지면 동작을 반복하고 결과를 비교하세요. 다른 결과에서는 주문 버그가 드러날 수 있습니다.
남은 잔디와 남은 움직임을 별도로 표시합니다. 점수 애니메이션은 실제 목표가 진행되었는지 여부를 모호하게 해서는 안 됩니다.
플레이어의 옵션이 부족한 부분을 관찰하세요. 단순히 이동 제한을 줄이기 전에 보드 레이아웃이나 목표 압력을 조정하세요.
이 워크플로의 범위, 핸드오프 및 한계에 대한 답변입니다.
아니요. 스왑 기반 보드는 일반적으로 인접한 일치 항목을 해결하는 반면, 정렬 게임은 일치하는 개체를 슬롯에 수집하는 경우가 많습니다. 서로 다른 상호 작용 및 실패 규칙이 필요합니다.
이를 명시적으로 정의하세요. 샘플 브리핑에서는 최초의 유효한 스왑에서만 이동을 소비합니다. 자동 계단식은 해당 작업의 일부로 해결됩니다.
기본 매칭 후 추가, 낙하, 리필 및 종료 조건이 안정적입니다. 각 특수 효과는 별도의 확인이 필요한 조합을 추가합니다.
Elseland Game Maker는 아직 공개적으로 제공되지 않습니다. 이 페이지는 개요를 준비하고 워크플로를 평가하는 데 도움이 됩니다. 현재 웹사이트에서는 검색하고 플레이할 수 있는 게임을 제공합니다. 모바일 앱은 별도의 대상입니다.
아니요. 이는 서면 예제와 승인 확인입니다. 작동하는 게임이나 에셋을 제작하려면 적절한 도구, 구현 및 테스트가 필요합니다.
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