跳躍範圍
記錄玩家在預期控制下可以跳多遠和多高。使用這些限制來確定間隙和壁架的大小。在角色的運動穩定之前,不要設計困難的跳躍。
透過定義跳躍範圍、空中控制、著陸回授和檢查點間距來規劃平台遊戲。透過玩家可以理解和重複的動作來建立關卡。
本頁提供設計規劃指南。Elseland Game Maker 尚未公開上線;你可以瀏覽網站上的遊戲,或前往手機 App 遊玩。
先明確這些要求,再選擇工具並擴充套件專案。
記錄玩家在預期控制下可以跳多遠和多高。使用這些限制來確定間隙和壁架的大小。在角色的運動穩定之前,不要設計困難的跳躍。
決定控制器如何處理著陸前或離開邊緣後稍微按下的跳躍。使所選的行為保持一致,以便玩家可以學習而不是猜測。
在玩家提交之前顯示下一個著陸區域。跳躍應該測試的是運動技能,而不是對攝影機視野之外的地形的了解。
設定失敗與再次嘗試之間的時間和距離。如果每一次錯過的跳躍都重複一次長距離的接近,那麼短距離的挑戰就會感覺更加艱難。
先完成一個範圍明確的小版本,再逐項檢查。
包括低矮的天花板、狹窄的平台、長的間隙和移動的表面。在調整完整的關卡之前檢查每個角色的個性。
在後果明確的情況下引入危險。接下來稍微用力地使用相同的動作,然後將其與已經理解的障礙結合。
觀察玩家在沒有看到目的地的情況下暫停、過度或跳躍的位置。一次更改一個移動或佈局變量,這樣效果就可以理解。
以下為原創設計示例,不代表 Elseland 已生成對應遊戲或素材。
採用固定跳躍高度和左右移動。從安全的屋頂出發,依次設定三個越來越寬的缺口,並讓玩家提前看見落腳平臺。在最後一個缺口前設定檢查點。測試者應能解釋跳躍失敗的原因,並從附近重試,無需重新走完整條路線。
用明確的驗收標準判斷結果是否滿足需求。
從相同的起始位置重複相同的跳躍。如果結果發生意外變化,請在歸咎於水平之前調查控制時序或移動表面。
在每個起飛點暫停。下一個安全表面和主要危險應該已經可見。
衡量失敗後需要採取的行動。消除不必要的旅行,增加等待,而無需測試新技能。
瞭解適用範圍、交付要求和實現限制。
先調整一個簡單的運動測試室。有吸引力的藝術無法彌補不可預測的跳躍或需要看不見的訊息。
沒有。較小的差距可以創造學習和恢復的空間。在玩家有足夠資訊和適當重試的地方保留要求較高的跳躍。
穿過表面和間隙是一個核心挑戰。戰鬥可以存在,但運動幾何形狀和時間仍然決定關卡的玩法。
Elseland Game Maker 尚未公開上線。此頁面可協助您準備需求說明並評估工作流程。目前網站提供遊戲瀏覽和玩;行動應用程式是一個單獨的目的地。
沒有。它們是書面範例和驗收檢查。製作可用的遊戲或素材需要合適的工具、實作和測試。
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