平台跳躍遊戲製作器

透過定義跳躍範圍、空中控制、著陸回授和檢查點間距來規劃平台遊戲。透過玩家可以理解和重複的動作來建立關卡。

本頁提供設計規劃指南。Elseland Game Maker 尚未公開上線;你可以瀏覽網站上的遊戲,或前往手機 App 遊玩。

跳躍時機與關卡節奏

先明確這些要求,再選擇工具並擴充套件專案。

跳躍範圍

記錄玩家在預期控制下可以跳多遠和多高。使用這些限制來確定間隙和壁架的大小。在角色的運動穩定之前,不要設計困難的跳躍。

輸入容錯

決定控制器如何處理著陸前或離開邊緣後稍微按下的跳躍。使所選的行為保持一致,以便玩家可以學習而不是猜測。

鏡頭取景

在玩家提交之前顯示下一個著陸區域。跳躍應該測試的是運動技能,而不是對攝影機視野之外的地形的了解。

失敗與重試

設定失敗與再次嘗試之間的時間和距離。如果每一次錯過的跳躍都重複一次長距離的接近,那麼短距離的挑戰就會感覺更加艱難。

從需求說明到可驗證的結果

先完成一個範圍明確的小版本,再逐項檢查。

  1. 01

    搭建移動測試場景

    包括低矮的天花板、狹窄的平台、長的間隙和移動的表面。在調整完整的關卡之前檢查每個角色的個性。

  2. 02

    讓玩家學會應對一種障礙

    在後果明確的情況下引入危險。接下來稍微用力地使用相同的動作,然後將其與已經理解的障礙結合。

  3. 03

    觀察玩家第一次嘗試

    觀察玩家在沒有看到目的地的情況下暫停、過度或跳躍的位置。一次更改一個移動或佈局變量,這樣效果就可以理解。

可直接改寫的需求示例

以下為原創設計示例,不代表 Elseland 已生成對應遊戲或素材。

需求說明範例

三峽屋頂路線

採用固定跳躍高度和左右移動。從安全的屋頂出發,依次設定三個越來越寬的缺口,並讓玩家提前看見落腳平臺。在最後一個缺口前設定檢查點。測試者應能解釋跳躍失敗的原因,並從附近重試,無需重新走完整條路線。

擴充套件內容前,先完成這些檢查

用明確的驗收標準判斷結果是否滿足需求。

01

一致性

從相同的起始位置重複相同的跳躍。如果結果發生意外變化,請在歸咎於水平之前調查控制時序或移動表面。

02

可見度

在每個起飛點暫停。下一個安全表面和主要危險應該已經可見。

03

恢復

衡量失敗後需要採取的行動。消除不必要的旅行,增加等待,而無需測試新技能。

平台跳躍遊戲製作器 — 常見問題

瞭解適用範圍、交付要求和實現限制。

我該先調整什麼:動作還是關卡藝術?

先調整一個簡單的運動測試室。有吸引力的藝術無法彌補不可預測的跳躍或需要看不見的訊息。

所有間隙都需要使用最大跳躍距離嗎?

沒有。較小的差距可以創造學習和恢復的空間。在玩家有足夠資訊和適當重試的地方保留要求較高的跳躍。

平台遊戲與一般動作遊戲有何不同?

穿過表面和間隙是一個核心挑戰。戰鬥可以存在,但運動幾何形狀和時間仍然決定關卡的玩法。

我現在可以在Elseland上使用這個製作器嗎?

Elseland Game Maker 尚未公開上線。此頁面可協助您準備需求說明並評估工作流程。目前網站提供遊戲瀏覽和玩;行動應用程式是一個單獨的目的地。

範例是已完成的遊戲還是可下載的資源?

沒有。它們是書面範例和驗收檢查。製作可用的遊戲或素材需要合適的工具、實作和測試。

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