Creatore di giochi platform
Pianifica un gioco platform definendo la portata del salto, il controllo aereo, il feedback di atterraggio e la spaziatura dei checkpoint. Costruisci livelli partendo da movimenti che il giocatore può comprendere e ripetere.
Questa pagina è una guida alla pianificazione. Elseland Game Maker non è ancora disponibile pubblicamente. Puoi sfogliare i giochi sul sito web o giocare nell'app mobile.
Tempo di salto e ritmo di livello
Prendi queste decisioni prima di scegliere uno strumento o espandere il progetto.
Portata del salto
Registra quanto lontano e quanto in alto il giocatore può saltare con i controlli previsti. Utilizzare questi limiti per dimensionare spazi vuoti e sporgenze. Non progettare un salto difficile prima che il movimento del personaggio si sia stabilizzato.
Tolleranza dei comandi
Decidi come il controller gestisce un salto premuto leggermente prima dell'atterraggio o subito dopo aver lasciato un bordo. Rendi coerente il comportamento scelto in modo che i giocatori possano impararlo invece di indovinare.
Inquadratura della fotocamera
Mostra la prossima area di atterraggio prima che il giocatore si impegni. Un salto dovrebbe testare l'abilità di movimento, non la conoscenza del terreno al di fuori della visuale della telecamera.
Fallimento e ripresa
Imposta il tempo e la distanza tra il fallimento e un altro tentativo. Una sfida breve può sembrare molto più dura se ogni salto mancato ripete un approccio lungo.
Da requisiti a risultato verificabile
Utilizza la sequenza seguente per mantenere la prima versione abbastanza piccola da poter essere ispezionata.
- 01
Costruisci una sala per le prove di movimento
Includi un soffitto basso, una piattaforma stretta, un lungo spazio vuoto e una superficie mobile. Controlla il carattere su ciascuno prima di mettere a punto un livello completo.
- 02
Insegna un ostacolo
Introdurre un pericolo laddove le sue conseguenze siano evidenti. Seguire con un uso leggermente più intenso dello stesso movimento, quindi combinarlo con un ostacolo già compreso.
- 03
Guarda un primo tentativo
Osserva dove un giocatore si ferma, supera o salta senza vedere la destinazione. Modificare un movimento o una variabile di layout alla volta in modo che l'effetto sia comprensibile.
Un brief di esempio che puoi adattare
Un esempio di pianificazione originale, non un'affermazione secondo cui Elseland ha generato questo risultato.
Esempio brevePercorso sul tetto con tre divari
Utilizza un'altezza di salto fissa e un movimento sinistra/destra. Iniziare con un tetto sicuro, quindi introdurre tre spazi di larghezza crescente con sporgenze di atterraggio visibili. Posiziona un checkpoint prima del divario finale. L'obiettivo di accettazione è che un tester possa spiegare perché un salto mancato non è riuscito e riprovarlo senza ripetere l'intero percorso.
Rivedi il risultato prima di espanderlo
Un controllo concreto è più utile di un'altra variazione dello stesso suggerimento.
01Coerenza
Ripeti lo stesso salto dalla stessa posizione iniziale. Se il risultato cambia inaspettatamente, esamina i tempi di controllo o le superfici in movimento prima di incolpare il livello.
02Visibilità
Pausa ad ogni punto di decollo. La prossima superficie sicura e il pericolo principale dovrebbero già essere visibili.
03Recupero
Misura le azioni necessarie dopo un guasto. Elimina i viaggi non necessari che aggiungono attesa senza testare una nuova abilità.
Creatore di giochi platform — Domande frequenti
Risposte sull'ambito, sul trasferimento e sui limiti di questo flusso di lavoro.
Cosa devo accordare prima: movimento o arte di livello?
Tutta prima una semplice sala di prova di movimento. L'arte attraente non può compensare i salti che atterrano in modo imprevedibile o che richiedono informazioni invisibili.
Tutti gli spazi vuoti devono utilizzare la distanza di salto massima?
No. Divari più piccoli creano spazio per imparare e recuperare. Prenota salti impegnativi per luoghi in cui il giocatore ha informazioni sufficienti e un punto di riprova appropriato.
In che modo un platform è diverso da un gioco d'azione generale?
La navigazione attraverso superfici e spazi vuoti è una sfida centrale. Il combattimento può essere presente, ma la geometria e il tempismo del movimento determinano comunque il funzionamento del livello.
Posso usare questo produttore su Elseland adesso?
Elseland Game Maker non è ancora disponibile pubblicamente. Questa pagina ti aiuta a preparare un brief e a valutare un flusso di lavoro. Il sito Web attuale offre giochi da sfogliare e giocare; l'app mobile è una destinazione separata.
Gli esempi sono giochi finiti o risorse scaricabili?
No. Sono esempi scritti e controlli di accettazione. La produzione di un gioco o di una risorsa funzionante richiede uno strumento, un'implementazione e un test adeguati.
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