跳跃范围
记录玩家在预期控制下可以跳多远和多高。使用这些限制来确定间隙和壁架的大小。在角色的运动稳定之前,不要设计困难的跳跃。
通过定义跳跃范围、空中控制、着陆反馈和检查点间距来规划平台游戏。通过玩家可以理解和重复的动作来构建关卡。
本页提供设计规划指南。Elseland Game Maker 尚未公开上线;你可以浏览网站上的游戏,或前往手机 App 游玩。
先明确这些要求,再选择工具并扩展项目。
记录玩家在预期控制下可以跳多远和多高。使用这些限制来确定间隙和壁架的大小。在角色的运动稳定之前,不要设计困难的跳跃。
决定控制器如何处理着陆前或离开边缘后稍微按下的跳跃。使所选择的行为保持一致,以便玩家可以学习而不是猜测。
在玩家提交之前显示下一个着陆区域。跳跃应该测试的是运动技能,而不是对摄像机视野之外的地形的了解。
设置失败与再次尝试之间的时间和距离。如果每一次错过的跳跃都重复一次长距离的接近,那么短距离的挑战就会感觉更加艰难。
先完成一个范围明确的小版本,再逐项检查。
包括低矮的天花板、狭窄的平台、长的间隙和移动的表面。在调整完整的关卡之前检查每个角色的性格。
在后果明确的情况下引入危险。接下来稍微用力地使用相同的动作,然后将其与已经理解的障碍结合起来。
观察玩家在没有看到目的地的情况下暂停、过度或跳跃的位置。一次更改一个移动或布局变量,这样效果就可以理解。
以下为原创设计示例,不代表 Elseland 已生成对应游戏或素材。
采用固定跳跃高度和左右移动。从安全的屋顶出发,依次设置三个越来越宽的缺口,并让玩家提前看见落脚平台。在最后一个缺口前设置检查点。测试者应能解释跳跃失败的原因,并从附近重试,无需重新走完整条路线。
用明确的验收标准判断结果是否满足需求。
从相同的起始位置重复相同的跳跃。如果结果发生意外变化,请在归咎于水平之前调查控制时序或移动表面。
在每个起飞点暂停。下一个安全表面和主要危险应该已经可见。
衡量失败后需要采取的行动。消除不必要的旅行,增加等待,而无需测试新技能。
了解适用范围、交付要求和实现限制。
先调整一个简单的运动测试室。有吸引力的艺术无法弥补不可预测的跳跃或需要看不见的信息。
没有。较小的差距可以创造学习和恢复的空间。在玩家有足够信息和适当重试点的地方保留要求较高的跳跃。
穿过表面和间隙是一个核心挑战。战斗可以存在,但运动几何形状和时间仍然决定关卡的玩法。
Elseland Game Maker 尚未公开上线。此页面可帮助您准备需求说明并评估工作流程。当前网站提供游戏浏览和玩;手机 App是一个单独的目的地。
没有。它们是书面示例和验收检查。制作可用的游戏或素材需要合适的工具、实施和测试。
前往 Elseland 首页,挑选你感兴趣的游戏。
立即玩游戏