점프 도달 범위
플레이어가 의도한 컨트롤에 따라 얼마나 높이 점프할 수 있는지 기록하세요. 이러한 제한을 사용하여 간격과 선반의 크기를 조정하세요. 캐릭터의 움직임이 안정되기 전에는 어려운 점프를 디자인하지 마세요.
점프 범위, 공중 제어, 착지 피드백 및 체크포인트 간격을 정의하여 플랫폼 게임을 계획하세요. 플레이어가 이해하고 반복할 수 있는 움직임을 통해 레벨을 구축하세요.
이 페이지는 기획 가이드입니다. Elseland Game Maker는 아직 공개적으로 제공되지 않습니다. 웹사이트에서 게임을 찾아보거나 모바일 앱에서 플레이할 수 있습니다.
도구를 선택하거나 프로젝트를 확장하기 전에 이러한 결정을 내리세요.
플레이어가 의도한 컨트롤에 따라 얼마나 높이 점프할 수 있는지 기록하세요. 이러한 제한을 사용하여 간격과 선반의 크기를 조정하세요. 캐릭터의 움직임이 안정되기 전에는 어려운 점프를 디자인하지 마세요.
착지 전이나 가장자리를 떠난 직후에 컨트롤러가 점프를 처리하는 방법을 결정합니다. 플레이어가 추측하는 대신 배울 수 있도록 선택한 동작을 일관되게 만듭니다.
플레이어가 커밋하기 전에 다음 착륙 지점을 표시합니다. 점프는 카메라 시야 밖의 지형에 대한 지식이 아니라 움직임 기술을 테스트해야 합니다.
실패한 후 다시 시도할 때까지의 시간과 거리를 설정하세요. 점프를 놓칠 때마다 긴 접근이 반복되면 짧은 도전이 훨씬 더 가혹하게 느껴질 수 있습니다.
아래 순서를 사용하여 첫 번째 버전을 검사할 수 있을 만큼 작게 유지하세요.
낮은 천장, 좁은 플랫폼, 긴 간격 및 움직이는 표면을 포함합니다. 전체 레벨을 조정하기 전에 각각의 캐릭터를 확인하세요.
결과가 분명한 위험 요소를 도입하세요. 동일한 동작을 약간 더 강하게 사용한 다음 이미 이해한 장애물과 결합합니다.
플레이어가 목적지를 보지 못한 채 멈추거나, 오버슛하거나, 점프하는 곳을 관찰하세요. 효과를 이해할 수 있도록 한 번에 하나의 이동 또는 레이아웃 변수를 변경합니다.
Elseland가 이 결과를 생성했다는 주장이 아닌 독창적인 기획 예시입니다.
한 번의 고정 점프 높이와 왼쪽/오른쪽 이동을 사용합니다. 안전한 지붕으로 시작한 다음 눈에 보이는 층계참 선반을 사용하여 너비가 증가하는 세 개의 간격을 추가합니다. 마지막 간격 앞에 체크포인트를 배치하세요. 승인 목표는 테스터가 놓친 점프가 실패한 이유를 설명하고 전체 경로를 반복하지 않고 다시 시도할 수 있다는 것입니다.
구체적인 확인은 동일한 프롬프트의 또 다른 변형보다 더 유용합니다.
같은 시작 위치에서 같은 점프를 반복하세요. 결과가 예기치 않게 변경되면 레벨을 비난하기 전에 제어 타이밍이나 움직이는 표면을 조사하십시오.
각 이륙 지점에서 잠시 멈춥니다. 다음 안전한 표면과 주요 위험 요소가 이미 표시되어 있어야 합니다.
실패 후 필요한 조치를 측정합니다. 새로운 기술을 테스트하지 않고 대기 시간을 추가하는 불필요한 이동을 제거합니다.
이 워크플로의 범위, 핸드오프 및 한계에 대한 답변입니다.
간단한 동작 테스트실을 먼저 조정하세요. 매력적인 예술은 예측할 수 없게 착지하거나 보이지 않는 정보가 필요한 점프를 보상할 수 없습니다.
아니요. 격차가 작을수록 배우고 회복할 수 있는 공간이 만들어집니다. 플레이어가 충분한 정보와 적절한 재시도 지점을 갖고 있는 장소에 대해 까다로운 점프를 예약하세요.
표면과 틈새를 탐색하는 것이 핵심 과제입니다. 전투가 존재할 수 있지만 움직임의 기하학적 구조와 타이밍은 여전히 레벨 플레이 방식을 결정합니다.
Elseland Game Maker는 아직 공개적으로 제공되지 않습니다. 이 페이지는 개요를 준비하고 워크플로를 평가하는 데 도움이 됩니다. 현재 웹사이트에서는 검색하고 플레이할 수 있는 게임을 제공합니다. 모바일 앱은 별도의 대상입니다.
아니요. 이는 서면 예제와 승인 확인입니다. 작동하는 게임이나 에셋을 제작하려면 적절한 도구, 구현 및 테스트가 필요합니다.
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