Steam當前的內容調查要求開發者描述AI的使用,區分預生成的內容和活性生成的內容,這種區分會改變團隊需要的證據:AI輔助的紋理工作流程和遊戲中的對話生成器不會產生相同的釋出風險.
在QA前開始披露過程. AI遊戲QA核對表將來源和安全記錄與遊戲遊戲,可訪問性,效能,發現,和回滾檢查聯絡起來.
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核心要點
- 將生產目錄中預生成的內容與活性生成的內容分開.
- 對於每個AI輔助資產或系統,記錄模式,日期,輸入,權利,人文編輯,以及出現的地方.
- 活生生的系統需要有檔案記錄的護欄,故障行為,記錄,以及必要時的玩家-face報告.
- 保持庫存索賠、提交的調查以及審查的航運建築保持一致。
1. 建立AI使用清單
列出用於程式碼、文字、影象、音訊、影片、三維資產、動畫、等級草稿、節制和現場互動的每一個工具或模型。記錄輸出出現地點以及是否直接傳送,是大量編輯,還是僅告知人類工作。
每一條目、儲存提供者和模型、生成日期、產品表面或API、即時或工作流程、源參考、許可證、產出、人文編輯、核准人、以及連結的構建或資產識別符號。
2. 審查預選內容
Steam將預生成的內容描述為開發期間使用AI工具建立的材料. 確認內容不違法或侵權,匹配提交平臺的描述,並傳遞了與手動製作的內容相同的玩家配音QA.
不得使用AI的標籤來逃避庫存細節. 根據適用的權利和政策審查可識別品牌,人物,藝術家,表演者,個人資料,以及培訓或參考資產.
3. 檔案實況系統和護衛
對於遊戲執行期間生成的內容,描述系統建立的內容,玩家可以輸入什麼,涉及什麼模式或服務,哪些阻斷類應用,節制如何起作用,以及什麼安全退縮出現在超時或拒絕時.
測試對抗性提示、反覆嘗試、多語言輸入、相關情況下的間接快速注射、網路故障、模型缺失和記錄。 指定一個人類所有者負責事件審查和護欄改變。
4. 對齊調查、儲存頁和航運大樓
提交的說明應與實際審查的建築相符。如果一個活的功能被禁用、新增或重大改變,則在釋出前重新檢查披露並儲存索賠。
保持一個將 AI 清單、 質量保證證據、 核准的披露文字、 已知限制和建立識別符號連結起來的釋出快照。 這支援審查和以後的更新。
5. 使用釋放準備證據包
批准後,驗證玩家看到的相同的釋出路徑:公共頁面,遊戲類別,應用條目,後設資料,以及可玩性構建. Elseland的遊戲庫就是該發現層的一個例子.
- AI 使用預生成/實生成分類的庫存
- 資料來源、權利、及時性、產出和人文編輯記錄
- 活體系統的護衛和對抗性測試結果
- 玩家報告、事件應對、監測和後退程式
- 核准的調查文字和庫存頁索賠
- 最終的身份證、人名審批人和回滾計劃
工作示例:分類混合AI-Assised遊戲
想象一個由藝術家精煉的AI輔助概念藝術的遊戲,生成背景紋理,開發者程式碼建議,以及一個響應玩家文字的遊戲內對話系統. 盤點每個工作流程單獨進行,前三個是預生成的開發用途;執行時對話是一個有不同守護符,記錄,倒置,以及玩家報告證據的活生生系統.
將每個目錄行連線到準確的資產或特徵、提供者和模型、日期、源輸入和權利、人文編輯、審查者、披露措辭和構建。 如果一個特徵在釋出前被刪除或禁用,則更新目錄並提交描述,使證據與運輸產品相符。
| AI 使用 | 分類 | 證據 |
|---|---|---|
| 概念縮圖 | 預生成, 不直接運出 | 工作流程說明和藝術家評論 |
| 背景紋理 | 預生成, 編輯後運出 | 源、 及時、 編輯、 資產標識 |
| 程式碼建議 | 預生成開發用途 | 倉庫審查和測試 |
| 執行時對話方塊 | 現場生成 | 護衛、日誌、倒置、報告 |
| 儲存描述 | 釋放說明 | 核准的調查文字和構建繪圖 |
保持一個披露控制環
發現識別AI的使用;分類區分了預先生成和活生化的行為;證據捕捉權利,過程,和保障;審查將證據與目前的平臺規則進行比較;提交記錄批准的措辭;更改控制在構建或規則改變時重新開啟迴圈.
指派一位發行人,他可以看到藝術、工程、法律或政策審查、儲存業務和事件規劃。 當每個學科假設另一團隊擁有完整的庫存時,披露失敗。
- 發現每個模型,服務,外掛,並生成資產或系統.
- 分類已運出、大量編輯、僅參考和活性生成的用途。
- 附上來源、權利審查、安全檢驗、退縮和批准人證據。
- 調和調查措辭,儲存索償,玩家披露,以及精確的構建.
- 功能,模型,即時,提供者,或平臺規則更改後重新開啟審查.
解決常見的蒸汽披露漏洞
最常見的漏洞是未跟蹤的實驗,這些實驗達到了生產,沒有源記錄的資產,被描述為預生成的活性特徵,理論上記錄的但未經測試的護欄,以及儲存不再匹配構建的措辭.
Steam的內容調查是其當前類別和期望的主要來源. 截至2026年8月20日,各團隊在提交前應再次核實該頁面,因為平臺語言可以改變. C2PA出處可以補充內部記錄,但不會取代審查或披露.
| 症狀 | 可能的原因( 可能的原因) | 下次檢查 |
|---|---|---|
| 使用的工具,但沒有運出 | 不清楚它是否屬於存貨 | 記錄工作流程並解釋處置情況 |
| 重編的資產 | 假設AI的使用消失了 | 儲存原始和人文編輯記錄 |
| 現場的特色只有節制 | 沒有超時或拒絕追償 | 新增和測試安全倒置 |
| 勘測和建設的分歧 | 核准後更改了特徵 | 提交前的調和 |
| 沒有事故發生者 | 護衛系統故障無法處理 | 指定監視、 響應、 禁用路徑 |
提交證據
將下列事項作為業務起草清單,而不是法律諮詢,儲存前期規則、提供者條款、區域法律和已運出的執行等所有事項;在需要法律解釋時使用合格的律師。
釋出後保留證據包。更新可以新增模型、提示、資產、語言或生成路徑,這些路徑可以改變披露和風險簡介,即使特徵名稱保持不變。
- 完整的AI目錄涵蓋藝術,程式碼,音訊,文字,影片,3D,動畫,節制,執行時間生成.
- 每一個裝運的預生成資產都有來源、權利、人文編輯、審查和建立記錄。
- 每個活體系統都有輸入邊界,護欄,對抗測試,伐木,報告,倒置,以及擁有者.
- 當前的調查措辭,儲存頁面,玩家資訊,以及釋出構建協議.
- 提供方,型號,即時,適度,特徵變化觸發再審.
- 監測、事件應對、特性失效、回滾和證據保留都有記錄。
主源關於 AI 遊戲內容披露的建立
我們的證據基線始於2026年8月20日查閱的Steamworks內容調查。 我們用它來確立有檔案記載的行為、術語或限制,而不是聲稱來源認可Elseland的工作流程或結論。 正在審查的實用文物是一份與釋放相關的AI使用、來源和權利記錄、人文編輯、監護測試、批准的措辭和身份識別清單。
這種區分對於E-E-A-T至關重要。 第一面可以確定什麼是格式、工具、平臺、模型或遊戲團隊公開檔案。 它不能證明某一資產是快速、可訪問、合法、有趣或可製作的。 這些結論需要單獨的觀察、測量、專家審查或玩家證據與實際專案掛鉤。
對於這個議題,決定是Steam披露是否準確描述了被審查的航運產品. 以下意見將官方參考轉化為可審查的生產記錄,而不是裝飾性引用: .
| 證據層 | 它可以支援什麼 | 單靠它不能支援的 |
|---|---|---|
| 官方來源 | 已記錄的特性、規則、格式或已公佈的設計背景 | 專案特定質量或普遍業績 |
| 專案計量 | 觀察到在命名的建築、場景、裝置或樣本中的行為 | 未計量平臺或未來版本 |
| 人文審查 | 可用性、視覺、編輯和製作判斷 | 法律確定性或人口級的玩家行為 |
| 釋放記錄 | 是誰批准什麼,什麼時候, 與什麼證據 | 輸入或規則變更後的長期遵守 |
- 1. 將預生成的開發內容與直播生成的執行時間輸出分開分類,將結果與資產儲存在一起或建立識別符號,以便另一名審查者複製結論。
- 2. 將每種用途與提供者、模型、投入、資產、編輯和位置連線起來。將結果與資產或建立識別符號一起儲存,以便另一名審查者複製結論。
- 3. 文件系統輸入控制、內容封存、記錄、倒置和報告。將結果與資產一起儲存或建立標識,以便另一名審查者複製結論。
- 4. 核對調查、儲存語言、公告和最終構建,將結果與資產或構建標識物儲存,以便另一名審查者複製結論。

AI 遊戲內容披露的實地審查協議
使用這個協議,在第一個可能輸出存在之後,在縮小工作流程之前。 保留一個未觸及的基準、一個候選修改和一個故意強調的大小寫。 被強調的大小寫應該暴露出這個話題可能的失敗模式 — — 擁擠的場景、極端的姿勢、小螢幕播放、異常輸入或釋放規則的改變 — — 而不是僅僅重複最容易的成功案例。
儘可能在真實的傳送上下文執行審查。 抓取工具或模型版本、 原始檔、 設定、 目標裝置或引擎、 日期和審查器。 如果工作依賴於不斷變化的外部服務, 請記錄響應或輸出的文物, 而不是假設同一輸出可以在稍後重現。
有用的審查最後是決定和下一個行動。“看起來好”不是一個大門。 候選人是否透過、是否透過有限度的例外、是否需要修改或應拒絕; 確定該身份背後的證據以及下一次檢查的所有人。
| 審查情況 | 含義 | 需要的下一個行動 |
|---|---|---|
| 傳球 | 所有界定的視覺、技術和釋放門都有證據支援 | 凍結被審查的文物,並將其與建築聯絡起來 |
| 有條件的通行證 | 已知的限制是受約束的,並不使預期用途失效 | 記錄例外、所有者和觸發重新審查 |
| 修訂 | 方向可行, 但一個或多個門仍然不支援 | 更改一個可控變數並重復受影響的檢查 |
| 拒絕 | 候選人與預期用途、證據、權利、安全或預算發生衝突 | 儲存記錄並選擇不同的處理方式 |
- 庫存程式碼、文字、影象、音訊、影片、3D、動畫和活系統。在檢查前記錄預期結果,然後附加所觀察到的結果和之後的任何例外。
- 記錄出處和權利問題,而不假定人為編輯會抹去出處。在檢查前記錄預期結果,然後附上觀察到的結果和之後的任何例外。
- 測試的守護符會跨越語言和間接輸入。在檢查前記錄預期結果,然後附加觀察到的結果和任何例外。
- 指定所有者用於監測、事件、政策變化和關閉。在檢查前記錄預期結果,然後附加觀察到的結果和之後的任何例外。
- 與準確的釋放候選人一起審查提交檔案的確切措辭。在檢查前記錄預期結果,然後附上觀察到的結果和之後的任何例外。
- 當模型、提供者、 即時、 特性或平臺規則發生變化時, 重新開啟審查。 在檢查前記錄預期結果, 然後附加所觀察到的結果和之後的任何例外。
本AI遊戲創作指南的專家解釋與限制
最強的結論可以支援有條件的製作建議:當其記錄的假設與專案相符時使用工作流程,並保留重溫決定所需的證據。 我們不從官方截圖、供應商例項或單一成功資產中推斷出通用模式的質量、玩家偏好、法律許可或效能。
經驗在這裡很重要,因為AI遊戲內容披露跨越了創造性判斷和執行細節。 實際審查應該包括編輯源頭、整合結果、在遊戲中測試結果、在釋出後維護以及回答權利或政策問題的人。 狹隘的專家交接往往忽略了只有在責任履行時才會出現的問題。
在釋出或發貨之前,重複對當前來源和確切構建進行時間性檢查。 儲存過時的證據,披露評估方法,並將所衡量的結果與編輯推論區分開來。 這一記錄比未來審查者無法複製的自信結論更有價值。
| 索賠型別 | 編輯處理 |
|---|---|
| 記錄的事實 | 連結到 Steamworks 內容調查,幷包含訪問日期 |
| 觀察專案結果 | 名稱構建、 環境、 樣本和方法 |
| 專家判決 | 說明標準、審查者作用和權衡 |
| 推論或預測 | 明確標註並描述哪些證據可以改變它 |
- 這一操作清單不是法律諮詢。
- Steam目前的調查語言可以改變,在提交前必須重新檢查.
- 技術來源標準可以補充但不能取代平臺披露。
- 完整的清單本身並不能確立版權、隱私或監管合規性。
常見問題
Steam是否要求開發者披露AI生成的內容?
Steam當前內容調查要求開發者描述AI的使用,並將預生成的內容與活性生成的內容分開. 提交前驗證最新的Steamworks頁面.
什麼是預生成的AI內容?
Steam在開發期間使用AI工具建立的內容類別,如藝術,程式碼,音訊,或者遊戲中包含的其他材料.
什麼是人工智慧的現場內容?
它是遊戲執行時AI創造的內容. Steam詢問用於防止非法內容的守護欄的資訊.
這是清單的法律建議嗎?
否. 這是一份基於現有平臺檔案的業務起草清單,在釋出前諮詢合格的律師,以瞭解法律問題並重新檢查規則。
是否應當將AI輔助程式碼納入釋出清單?
執行時,應該根據當前規則和實際使用情況來檢查平臺的披露處理,而不是從清單中推斷出。
大量的人類編輯是否消除了追蹤AI起源的必要性?
人類編輯可能會改變風險和最終作者身份,但來源對於權利審查、披露、複製和未來更新仍然有用。 記錄產生來源和人類轉型。
活一代護衛員應該包括什麼證據?
檔案政策範圍,輸入和輸出控制,對抗測試,假陽性審查,超時,拒絕,安全倒計時,記錄,玩家報告,監測,事件所有權,以及特性失效路徑.
何時更新蒸汽AI的披露?
當運算構建,生成內容類別,提供者,模型,迅速行為,節制,玩家輸入,儲存措辭,或Steam規則更改時重新檢查. 繫結審查以釋放更改控制,而不是僅依靠日曆提醒.
資料來源與延伸閱讀
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