Match-3 게임은 플레이어에게 dense 보드를 스캔하고 이동을 예측하고 초에 결과를 체인을 이해합니다. 예술 방향은 규칙의 일부입니다 : 모양, 색상, 모션, 소리 및 효과 타이밍은 플레이어에게 어떤 이동하고 무슨 일이 일어 났는지 말해줍니다.
Candy Crush는 보드 언어가 널리 인식되기 때문에 유용한 케이스입니다. 목표는 hierarchy를 연구하는 것입니다. 그 다음 왕의 문자 또는 브랜드 캔디 디자인을 재현하기보다 자신의 match-3 프로토 타입 내부의 원래 자산을 테스트합니다.
빠른 요약
핵심 요약
- 각 핵심 조각에게 명백한 silhouette 및 내부 표, 뿐만 아니라 다른 hue를 주십시오.
- 가장 밝은 모션과 가장 큰 효과를 기대하는 의미 있는 보드 이벤트.
- 배경, 진행 UI 및 수익화 표면에 시각적으로 지배적 인 보드 상태를 유지하십시오.
- 디자인 특수 조각 그래서 그들의 외관은 그들의 효과의 방향과 가늠자를 예측합니다.
조각을 만들기 전에 읽기 색상
플레이어는 한 눈에 이웃 조각을 분리 할 수 있어야합니다. 실루엣, 내부 표시, 값, 가장자리 처리 및 제어 강조를 함께 사용하십시오. 색상은 정체성을 강화 할 수 있지만 전체 규칙 시스템을 수행하지 않아야합니다.
게임 접근성 지침은 정보가 필수적일 때 기호, 패턴, 모양, 또는 텍스트와 같은 색상을 다시 권장한다. 즉, 원칙은 여러 색상이 수십 번 반복하는 보드에 특히 관련이 있습니다.
Strict Visual Hierarchy를 구축하십시오.
보드, 목표, 나머지 이동, 활성 차단제는 기본입니다. 배경 문자,지도, 제안 및 장식 모션은 아래 앉아 있어야한다. 선수가 움직임을 계획하면서 결정 영역 밖에서 대비와 애니메이션을 감소시킵니다.
특수 조각은 일반 조각보다 더 자세히 다를 수 있지만, 그들의 효과는 예측할 수 있어야합니다. 방향 스트립, 포장 볼륨, 또는 다른 원래 서명자는 활성화하기 전에 무슨 일이 일어날 지 통신해야합니다.

Layer Feedback by Importance(인버턴스)
일반 경기와 규모, 입자, 카메라 모션, 점수 처리 및 희귀 이벤트에 대한 사운드의 큰 조합에 대한 작은 응답을 사용합니다. 모든 스왑 트리거 최대 투석이면 시스템은 신호 중요성에 대한 능력을 잃습니다.
응답을 순서대로: 입력 확인, 조각 운동, 경기 해결책, 특별한 활성화, 널 보충, 그 후에 안정되어 있는 국가. 모든 것을 겹쳐 쌓이는 것은 만족시키는 보다는 오히려 시각적으로 혼란을 느낄 수 있습니다.
규모를 확장할 수 있는 Asset System 설계
일반 조각, 블럭너, 목표, 특수 상태, 장애인 상태 및 튜토리얼 강조를위한 마스터 템플릿을 빌드하십시오. 기록 개요 두께, 강조 배치, 그림자 방향, 효과 팔레트 및 수출 치수.
AI가 변형을 탐구하는 데 사용되는 경우 스타일 사양에 대한 규칙을 잠금하고 자산 가족을 확장하기 전에 예술 일관성 워크플로를 검토하십시오.
Real Boards로 테스트, 격리되지 않은 아이콘
일반, 최악의 경우 및 색상 구분 보드에 전체 조각 세트를 배치합니다. 가장 작은 지원 디스플레이 크기와 체인 반응 중 테스트. 법적 움직임을 식별하고 코치없이 특수 효과를 설명하기 위해 플레이어에게 문의하십시오.
다른 규칙 세트의 맞은편에 널 조밀도와 의견 변화가 어떻게 변화하는지 비교하는 것을 찾아낸 퍼즐 게임, 그 후에 당신의 자신의 게임에 속한 선택을 문서화하십시오.
일된 예: 디자인 6개의 본래 일치 3 조각
실루엣, 내부 기호, 가치 그룹화 및 색상과 다른 6 개를 만듭니다. 분리를 테스트하기 위해 그레이 스케일에서 시작하면 보강으로 색상을 추가합니다. 세 개의 보드에 세트를 배치하십시오. 중립 보드, 시각적으로 바쁜 블로스터 보드 및 대형 체인 반응 아래 보드.
1개의 줄무늬 또는 방향 특별한 조각, 1개의 지역 효력 조각 및 1개의 장애를 추가하십시오. 효력이 생기기 전에, 각 것을 일할 무슨을 예측하는 선수에게 요구하십시오. 그들이 할 수 없는 경우에, 예술은 그것을 기념하는 것보다 숨겨지은 규칙을 꾸미는 것입니다.
| 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 | 선수 질문 | 예술 응답 |
|---|---|---|
| 일반 조각 | 어떻게 일치할 수 있습니까? | 스트레인 실루엣, 상징 및 색상 |
| 특수 조각 | 이 트리거는 무엇입니까? | 활성화하기 전에 방향 또는 영역 cue |
| 팟캐스트 | 이동하거나 휴식 할 수 있습니까? | 자료 및 손상 상태 언어 |
| 의약 | 이 수준은 무엇입니까? | HUD 및 보드에서 반복되는 안정적인 아이콘 |
| 의논하기 | 어떤 변경? | Timed 모션, 효과, 사운드 및 점수 hierarchy |
비주얼 인서트 예산 할당
제한된 렌더링 예산과 같은 플레이어주의를 치료하십시오. 보드 상태와 현재 목표는 가장 강한 대조를받습니다. 가능한 이동 및 중요한 특수 조각은 보조 강조를받습니다. 배경 문자,지도 및 장식은 결정이 이루어 져야합니다.
계획, 교환, 해결, 케이스, 실패 및 완료 상태에 대한 관심지도를 작성합니다. 동일한 요소는 순서의 우선 순위를 변경할 수 있습니다. 목표 아이콘은 계획 중 눈에 띄는 반면, 일치 지역 및 체인 경로가 해결 중 지배적 인 영역입니다.
- 계획: 안정되어 있는 널, 목표, 및 움직임 나머지
- 입력: 선택된 조각 및 법정 교환 의견
- 해결: 일치한 지역 및 특수 효과 방향
- Refill: 새로운 안정 상태를 숨기지 않고 이동 경로
- 결과 : 최종 보드 증거를 방해하지 않고 성공 또는 실패
비주얼리 Noisy 느낌을 널 진단
소음은 너무 많은 높은 대조 가장자리, 동시 유휴 운동에서 온, 그들이 설명하는 국가를 능가하는 효력, 또는 배경은 동일한 가치 및 포화를 조각으로 공유합니다. 각 단계에 널을 얼고 다음 결정과 경쟁하는 것을 확인합니다.
접근가능성 지도는 고정 색상에 따라 필수 정보가 아니고 추천한다. 모양과 상징 보강은 입자, 스크린 글라이더, 작은 디스플레이, 또는 급속한 체인이 색상의 차별을 감소시킬 때 모든 플레이어의 속도를 향상시킨다.
| 증상 | 자주 묻는 질문 | 다음 체크 |
|---|---|---|
| 조각은 함께 합병 | 비슷한 silhouette 및 가치 | Redesign 개요 및 내부 마크 |
| 특별한 효과 놀람 선수 | 외관은 지역을 예측하지 않습니다. | 방향 또는 반경 cue 추가 |
| 보드는 소진 | 모든 움직임 또는 글로우 | 상태 변경에 대한 모션을 예약 |
| Goal은 잊어 버린 | HUD 및 보드 아이콘은 다릅니다. | 한 반복 목표 기호 사용 |
| 색광융합 | Hue는 유일한 식별자입니다. | 모양, 본, 상징, 또는 조정 추가 |
Match-3 예술 리뷰 목록
가장 작은 지원 크기와 정상 놀이 속도로 전체 보드를 검토하십시오. Zoomed-in 자산 시트는 조각 밀도, 블록러 손상, 목표 아이콘, 힌트, 효과 및 UI 사이의 상호 작용을 숨깁니다.
원래 모양과 재료 언어를 사용. 사탕 호감은 hierarchy 및 피드백에서 학습을 의미한다. 그것의 사탕 호감, 문자,지도, 소리, 또는 브랜드 효과 재생하지.
- 정규적인 조각은 회색 가늠자와 색깔 시각적인 가장에서 identifiable 남아 있습니다.
- 특수 조각은 활성화하기 전에 효과 방향 또는 영역을 예측합니다.
- Blockers는 움직일 수 있고, 끊을 수 있고, 층을 깔고, 명확하게 한 국가는 일관되게 보여줍니다.
- 효과 스케일과 지속 가능성은 이벤트의 중요성에 대응합니다.
- 배경 대비와 모션은 플레이어 계획 동안 감소.
- 튜토리얼 하이라이트, 목표, 보드 조각, 및 HUD는 같은 시각적 구급차를 사용합니다.
Match-3 게임 아트 디자인에 대해 1 차 소스 설립
우리의 증거 기준은 GDC로 시작합니다: 사탕 호감 Postmortem, 8월 20, 2026에 접근. 우리는 문서화 된 행동, 용어, 또는 제약을 수립하기 위해 사용- 소스 endorses Elseland의 워크플로 또는 결론 주장. 검토 하에서 실제적인 artifact는 색상, 모양, 모션 및 효과 상태와 게임 플레이 스케일에서 테스트 된 전체 보드 조업입니다.
이 차이는 E-E-A-T에 중앙입니다. 첫 번째 페이지는 형식, 도구, 플랫폼, 모델 또는 게임 팀 공개적으로 문서를 설정할 수 있습니다. 특정 자산이 빠르고 접근 가능하고 합법적으로 명확하고 재미 또는 생산 독서인지 입증 할 수 없습니다. 이러한 결론은 개별 관찰, 측정, 전문가 검토 또는 실제 프로젝트에 묶여있는 플레이어 증거가 필요합니다.
이 주제에 대한 결정은 플레이어가 조각, 목표, 블록, 특수, 시간 압력 아래 결과를 파는지 여부입니다. 다음 관찰은 장식 인용보다 오히려 검토 가능한 생산 기록으로 공식 참조를 회전 :
| Evidence 층 | 지원할 수 있는 것 | 혼자 지원할 수 없는 것 |
|---|---|---|
| 공식 소스 | 문서화 기능, 규칙, 형식, 또는 게시된 디자인 컨텍스트 | 프로젝트별 품질 또는 범용 성능 |
| 프로젝트 측정 | 이름 짓는 행동, 장면, 장치, 또는 샘플 | Unmeasured 플랫폼 또는 미래의 버전 |
| 인간 검토 | 사용성, 시각, 편집 및 생산 판단 | 법적인 특정 또는 인구 수준 선수 행동 |
| 관련 기사 | 누가 무엇을 승인, 언제, 어떤 증거와 | 입력 또는 규칙 변경 후 영구적 인 준수 |
- 1. 매력적인 자산의 수집보다 오히려 정보 계층으로 보드를 평가합니다. 자산과 결과를 저장하거나 식별자를 구축하기 때문에 다른 작성자는 결론을 재현 할 수 있습니다.
- 2. 필수 조각 종류 중복 모양 또는 상징 cues를 줍니다. 자산 또는 구조 식별자로 결과를 저장하십시오 그래서 다른 검토자는 결론을 재현할 수 있습니다.
- 3. 가장 중요한 사건을 위한 가장 큰 동의 그리고 광도 변화를 예약하십시오. 자산 또는 건축 식별자에 결과를 etc로 다른 검토자는 결론을 재현할 수 있습니다 저장하십시오.
- 4. 회색 가늠자, 색깔 시각 가장 및 주변 읽을 수 있는 시험. 자산 또는 건축 식별자를 가진 결과를 etc로 다른 검토자는 결론을 재현할 수 있습니다 저장하십시오.

Match-3 게임 아트 디자인의 필드 검토 프로토콜
첫 번째 백악 출력이 존재하고 워크플로를 스케일링하기 전에이 프로토콜을 사용하십시오. 하나의 터치되지 않은 기본, 하나의 후보 개정 및 하나의 deliberately stressed case를 유지하십시오. 스트레스를 받으면 주제의 가능성이 실패 모드 - 찾기 장면, 극단적 인 포즈, 작은 화면 놀이, 특이한 입력 또는 해제 - easiest 성공 사례를 반복해야합니다.
가능한 한 실제 배달 상황에 대한 리뷰를 실행하십시오. 도구 또는 모델 버전, 소스 파일, 설정, 대상 장치 또는 엔진, 날짜 및 검토자를 캡처하십시오. 작업이 외부 서비스에 따라 달라지면 응답 또는 동일한 출력을 대신 수출 된 artifact를 기록하면 나중에 다시 생성 될 수 있습니다.
유용한 검토는 결정과 다음 행동으로 끝납니다. "좋아요"는 문이 아닙니다. 후보자가 패스를 통과하는 상태는 경계 예외, 요구 개정 또는 거부해야합니다; 그 상태와 다음 체크의 소유자 뒤에 증거를 식별하십시오.
| 관련 상품 | 의약 | 다음 작업을 필수 |
|---|---|---|
| 의 특징 | 모든 정의된 시각, 기술 및 방출 문은 증거에 의해 지원됩니다 | 검토 된 artifact를 동결하고 빌드에 연결 |
| 조건부 통행 | 알려진 제한은 경계가 없고 의도한 사용은 불가하지 않습니다. | 재검토를 위한 예외, 소유자 및 방아쇠를 문서화하십시오 |
| 의논하기 | 방향은 비싸지 만 1 개 이상의 게이트가 지원되지 않습니다. | 한 개의 제어 변수를 변경하고 영향을받는 체크를 반복 |
| 의제휴 | 이 약관은 적용된 약관 및 약관에 적용됩니다. | 기록 보존 및 다른 접근 방식을 선택하십시오. |
- 모든 객체를 나열하면 플레이어가 이동 중 구별해야합니다. 체크 전에 예상 결과를 기록 한 다음 관찰 된 결과와 그 후 예외를 첨부하십시오.
- 독특한 실루엣, 내부 기호 및 제어 팔레트 역할을 할당합니다. 체크 전에 예상 결과를 기록 한 다음 관찰 된 결과 및 그 후 예외를 첨부하십시오.
- 일시적인 의견에서 분리된 안정 널 정보. 체크의 앞에 예상한 결과를 기록하고, 그 후에 관찰한 결과 및 어떤 예외든지 붙드십시오.
- 일반 경기, 특별, 차단제, 실패 및 성공 비교. 체크 전에 예상 결과를 기록, 그 후 관찰 된 결과 및 예외를 첨부.
- 작은 모바일 뷰포트와 모션에 테스트. 체크 전에 예상된 결과를 기록, 그 후 관찰된 결과와 어떤 예외를 첨부.
- 플레이어 관측에서 혼동 점을 기록합니다. 체크 전에 예상 결과를 기록 한 다음 관찰 된 결과와 그 후 예외를 첨부하십시오.
이 게임 아트 & 비주얼 가이드의 전문가 해석 및 한계
이 가이드는 가장 강력한 결론을 내릴 수 있습니다. 조건부 생산 권고: 프로젝트와 일치할 때 워크플로우를 사용하며 결정에 대한 재방문에 필요한 증거를 유지합니다. 우리는 보편적 인 모델 품질, 플레이어 선호, 법적 정리 또는 공식 스크린 샷에서 성능, 공급자 예 또는 단일 성공적인 자산을 사용하지 않습니다.
게임 예술 디자인이 창의적인 판단과 구현 세부 사항을 교차하기 때문에 경험 문제. 실제 검토는 소스를 편집 할 사람들을 포함해야, 결과 통합, 재생에서 그것을 테스트, 릴리스 후 유지, 및 권리 또는 정책 질문. 좁은 전문가의 손 오프 종종 그 책임 대회 때만 나타나는 문제를 놓습니다.
출판 또는 배송 전에, 현재 소스와 정확한 빌드에 대한 반복 시간 감지 체크. 보존 날짜 증거, 평가 방법을 공개, 및 편집 인섭에서 측정 된 결과를 구별. 그 기록은 미래의 검토자가 퇴출 할 수없는 자신감있는 결론보다 더 가치가있다.
| Claim 유형 | 편집 치료 |
|---|---|
| 문서화 | GDC 링크 : Candy Crush Postmortem 및 액세스 날짜 포함 |
| 결과의 관찰 | 건축, 환경, 표본 및 방법 이름 |
| 전문 심판 | 상태 기준, 검토 역할, 및 거래 |
| 출항 또는 예측 | 그것을 명시적으로 표시하고 증거가 변경 될 수 있는지 설명 |
- Candy Crush의 비주얼 유사성은 comparable usability를 수립하지 않습니다.
- 혼자 대비 비율은 혼잡 한 보드 읽기 가능성을 예측할 수 없습니다.
- 색상 접근 가능 체크에는 효과, 오버레이 및 장애인 상태가 포함되어야 합니다.
- 선수 comprehension는 관찰되어야 합니다; 디자이너 친밀함은 증거가 아닙니다.
자주 묻는 질문
왜 캔디 크러시가 일치 3 예술 사례 연구로 유용합니까?
그것의 공개적인 gameplay는 많은 널의 맞은편에 읽을 수 있어야 하는, 어떤 조각, 차단제, 목표 및 효력에 있는 성숙한 시각적인 hierarchy를 보여줍니다. 유용한 수업은 체계, 상표가 붙은 자산 작풍 아닙니다입니다.
혼자 색으로 구분할 수 있습니까?
아니. 실루엣, 내부 기호, 패턴, 값, 또는 가장자리 처리와 색상을 강화 그래서 필수 상태는 더 많은 플레이어에 이해 남아.
퍼즐 보드 사용은 얼마입니까?
입력을 확인하기 위해 모션을 사용하여 국가 변경 및 중요한 이벤트를 설명합니다. 장식 애니메이션은 플레이어의 다음 결정과 경쟁하지 않아야합니다.
AI는 전체 match-3 자산 세트를 생성 할 수 있습니까?
개념과 변이를 가속화 할 수 있지만 인간은 완전한 보드를 통해 조각 정체성, 계층화, 접근성, 효과 논리 및 일관된 수출 규칙을 시행해야합니다.
몇 가지 시각 식별자는 match-3 조각이 있어야합니까?
색상과 같은 필수 조각 정체성에 대한 최소 2 독립적 인 식별자를 사용 Silhouette 또는 기호. 추가 질감과 강조 차이는 도움이 될 수 있지만, 스캔하기 위해 보드를 더 강하게 만들 수 없습니다.
어떻게 일치해야 3 예술 손잡이 힌트 애니메이션?
힌트는 일정한 배경 소음 없이 볼 수 있어야 합니다. 플레이어 기관을 보존하기 위해 충분히 오래 지연하고, 관련 조각만, 선수가 행동하거나 보드 변경으로 곧 움직임을 중지합니다.
블로커가 시각적으로 이해되는 것은 무엇입니까?
그것의 물자, 개요, 손상 국가, 운동 규칙 및 타일에 관계는 그것이 행동하는 방법 무관하게 해야 합니다. 유사한 규칙을 가진 차단제의 맞은편에 동일한 균열, 층, 자물쇠, 또는 포함 언어 재사용하십시오.
팀 테스트 퍼즐-art 읽기 능력은 어떻게 될 수 있습니까?
여러분의 의견을 통해 여러분의 의견을 듣고, 여러분의 의견을 듣고, 여러분의 의견을 듣고, 여러분의 의견을 듣고, 여러분의 의견을 듣고, 여러분의 의견을 듣고, 여러분의 의견을 듣고, 여러분의 의견을 듣고, 여러분의 의견을 듣고, 여러분의 의견을 주시기 바랍니다.
출처 및 추가 자료
- GDC: 사탕 호감 Postmortem
Candy Crush Saga의 디자인 및 개발에 대한 왕 발표.
- 게임 접근성 지침 : 색상
다른 읽기 쉬운 신호를 가진 색깔을 보충하는 guidance.
- W3C 비 텍스트 대비 안내
시각적 정보 및 대화형 상태에 대한 권한 접근성 안내.
다음 단계








