단일 개념 이미지는 하나의 카메라, 하나 개의 pose, 하나 개의 조명 설정 및 눈에 보이는 표면 만 보여줍니다. 3D 자산은 프레임 밖에 모든 것을 응답해야합니다. AI는 이러한 답변을 견적 할 수 있지만 생산 팀은 여전히 게임에 대한 올바른 결정해야합니다.
최종 자산이 브라우저에서 실행되면, 텍스처 카운트 및 메쉬 밀도를 잠금하기 전에 브라우저 최적화 가이드를 읽으십시오. 배달 제약은 나중에 수리하기 위해 더 저렴합니다.
빠른 요약
핵심 요약
- 도구가 지원할 때마다 깨끗한 앞, 측 및 3 쿼터 참조를 준비하십시오.
- 재건축 초안으로 AI 출력을 치료하고 완성된 토폴로지 또는 재료 솔루션이 아닙니다.
- 실루엣과 변형의 주위에 Retopologize는 rigging 전에 필요합니다.
- 대상 엔진에서 표준 스케일, 피봇, 재료, 애니메이션 및 성능.
Reconstruction-Friendly 참조 팩을 준비
중립적 인 요정, 명확한 실루엣, 최소 관점 왜곡, 심지어 조명, 그리고 가능한 한 별도의보기를 사용합니다. 정체성 세부 사항에 대한 근접 업을 추가하지만 장식 렌더링을 손상시키지 마십시오.
이 자료는, 가늠자, 움직일 수 있는 부속, 숨겨지은 표면 및 의도적인 asymmetry입니다. 이 주는 개념과 가진 생성한 기하학 disagrees 때 인간 명세가 됩니다.
볼륨 및 Proportion에 대한 생성 우선
기본 및 보조 형태로 조기 출력 : 전반적인 질량, 사방 또는 구성 요소 비율, 부정적인 공간 및 인식 가능한 실루엣. 구조가 정확할 때까지 마이크로 표면 소음을 무시합니다.
턴테이블 리뷰를 실행합니다. 소스 카메라에서 숨겨진 문제는 종종 뒤쪽, 밑면, 첨부 파일 지점 또는 밀접한 간격 부품 사이에 즉시 나타납니다.
자산의 작업에 대한 Topology를 재건
정적 prop은 silhouette와 물자 경계를 전진할 수 있습니다. deforming 특성은 합동과 얼굴 특징의 주위에 가장자리 교류를 필요로 합니다. 내부 포탄, 융합한 부속, 스파이크 및 gameplay 거리에 공헌하지 않는 조밀한 소음을 제거하십시오.
참고 또는 고해상도 소스로 재구성을 유지하고 제어 된 게임 메쉬를 만듭니다. 이 분리는 구운 및 나중에 수정을 방지하기 때문에 단지 복사를 단순화합니다.
휴대용 PBR 모델에 재료 재 작성
베이킹 조명과 일관성있는 생성 된 질감을 deliberate 기본 색상, 금속, 거칠기, 정상, 불구, 및 허용 채널로 변환하십시오. Khronos 문서 glTF의 금속 가공 PBR 모델은 일관된 실행 시간 교환을 위해.
UV 솔기, texel 조밀도, 패딩, 색깔 공간 및 짜임새 차원을 검사하십시오. 모형에는 몇몇 대형 물자 세트를 나르는 경우에 작은 메시가 있고 아직도 비쌉니다.
여행지에서 모델 검증
단위, 근원, 피벗, 변환, 남음, 충돌, 그리고 수출의 앞에 LOD 전략을 놓으십시오. 애니메이션 자산을 위해, rig 유형, 뼈 hierarchy, 피부 무게 및 엔진 수입품 조정에 있는 클립 이름을 확인하십시오.
시뮬레이션 게임 라이브러리를 사용하여 재생 가능한 환경 테스트를 프레임에 연결하면 격리 된 턴테이블보다 실제 장면 밀도에 대한 자산을 비교합니다.
작업 예: Stylized Airship Concept 변환
프론트, 사이드, 상단 및 3 쿼터 뷰의 비행선을 스케일 참조. 오두막, 추진기, 착륙 장치, 문, 별도의 기능 부품으로 풍선을 언급. 형태가 비대칭을 유지하고 손상 또는 수리 상태는 게임이 필요합니다.
이미지 - 3D 출력을 사용하여 거친 볼륨을 설정하고, 그 다음 의도 카메라 거리의 개념과 턴테이블을 비교합니다. 프로펠러, 문 및 우용 피벗과 독립적 인 부품으로 착륙 기어를 재건하십시오. 실루엣과 재료 경계 주위에 선체를 다시 올리고, 베이킹 또는 재 페인트 휴대용 PBR 질감을 재조립하십시오.
| 관련 상품 | 의논문 | 의정부 |
|---|---|---|
| 1차 형태 | 키 전망에서 silhouette 경기는? | 오버레이 및 턴테이블 캡처 |
| 기능 부품 | 자주적으로 필요한 구성품이 이동할 수 있습니까? | 이름 hierarchy와 피벗 시험 |
| 제품 정보 | 일반, UV, 재료는 게임 조명 아래 파악? | Neutral 빛 엔진 캡처 |
| 런타임 | 모델은 장면과 메모리 예산을 맞습니까? | 대표 장면 프로파일 |
| - 연혁 | 다른 예술가는 통제한 변화를 만들 수 있습니까? | 편집 가능한 소스 및 자산 노트 |
3매 전략을 사용합니다.
원료 개조, 통제되는 생산 메시 및 1개 또는 납품 메시를 지키십시오. 익지않는 메시는 생성한 양을 보존하고 굽기를 지원할 수 있습니다. 생산 메시는 진실의 편집 가능한 근원입니다. 납품 메시는, triangulated, 압축하고, 특정한 주작용을 위해 형성됩니다.
반복적으로 유일한 파일을 결정하지 마십시오. 납품 수출은 질감 가공, 압축, LOD 발생 및 엔진 수입 설정을 포함하여 생산 근원에서 재현되어야 합니다.
- 재건 메시: 참고 양 및 고주파 근원
- 생산 메시: 청결한 topology, UVs, 부속, rig readiness, 편집 가능한 물자
- 납품 메시: 표적 별 삼각형, 물자, 짜임새, 압축 및 metadata
- 검증된 분석: 턴테이블, 엔진 캡처, 프로파일러 결과, 그리고 알려진 제한
수리 이미지 - 3D Artifacts Systematically
단일 뷰 재구성은 종종 뒤를 떨어 뜨리고, 부정적인 공간, 거울 의도적인 asymmetry, 또는 베이킹을 질감으로 채우십시오. 멀티 뷰 입력은 주변성을 감소하지만, 인체의 결정에 대한 필요성을 제거하지 않습니다 구조 및 기능.
Blender의 glTF 수출상 문서는 Unity의 rig 수입업자가 skeleton 기대를 명확하게 하는 동안, runtime 납품의 생존 특징을 문서에 기입합니다. 결점이 모델링, 물자 허가, rigging, 수출, 또는 엔진 윤곽에 속한지 결정하는 것을 결정하는 경계를 사용하십시오.
| 증상 | 자주 묻는 질문 | 다음 체크 |
|---|---|---|
| 뒤는 녹고는 또는 편평한 | 소스 증거 없음 | 모델 또는 annotated side/top 전망에서 조각 |
| 영업 및 지원 | Reconstruction은 볼륨으로 부정적인 공간을 치료합니다. | 컷 및 재건 의도적인 구멍 |
| Textures는 그림자를 포함 | 광원 점화는 색깔로 구워했습니다 | Repaint 기본 색상과 PBR 채널을 재건 |
| 부품은 의향이 될 수 없습니다. | 융합된 메시 또는 나쁜 피벗 | 분리 및 이름 기능 구성 요소 |
| 랙 턴 | 통제되는 토폴로지 및 무게 | 피부의 앞에 개악 지역을 retopologize |
Concept-to-3D Handoff 체크리스트
최종 손전등은 모델이 개념을 따르고 생산 결정이 누락 된 정보를 나타내는 것을 설명해야합니다. 한 이미지가 뒤, 밑면, 관절 또는 규모가 주변을 나타날 때 특히 중요합니다.
중립 조명 및 생산 조명에 자산을 검토하십시오. 생성 된 질감은 베이킹 강조 표시가 소스 이미지와 일치하기 때문에 convincing을 볼 수 있습니다. 빛이 재료 자체가 일관성인지 여부를 노출 회전합니다.
- 참조 조회는 정렬, 권리 명확, 그리고 규모와 이동 부품으로 주석.
- 1 차 및 이차 형태는 모든 각도 silhouette 검토를 통과합니다.
- 기능적인 부속은 별거, hierarchy, 피봇 및 naming를 정정했습니다.
- Topology, 정상, UVs, texel 조밀도 및 PBR 수로 통행 검사.
- 의장, 충돌, LOD 및 대상 수출 요구 사항은 문서화됩니다.
- 생산원, 납품출력 및 검증 캡처가 함께 버전입니다.
컨셉 아트에 대해 3D 모델에 대해 설정하는 원 소스
우리의 증거 기준선은 Blender glTF 2.0 설명서로 시작되며 8월 20일 접근했습니다. 우리는 문서화 된 행동, 용어, 또는 제약을 수립하는 데 사용하며 소스가 Elseland의 워크플로 또는 결론을 주장하지 않습니다. 검토 하에서 실제적인 artifact는 멀티 뷰 개념 패킷, 구조화 된 메쉬, 재료 세트, rig 테스트 및 검증 된 실행 시간 수출입니다.
이 차이는 E-E-A-T에 중앙입니다. 첫 번째 페이지는 형식, 도구, 플랫폼, 모델 또는 게임 팀 공개적으로 문서를 설정할 수 있습니다. 특정 자산이 빠르고 접근 가능하고 합법적으로 명확하고 재미 또는 생산 독서인지 입증 할 수 없습니다. 이러한 결론은 개별 관찰, 측정, 전문가 검토 또는 실제 프로젝트에 묶여있는 플레이어 증거가 필요합니다.
이 항목에 대한 결정은 3D 자산이 나머지 편집 가능한, animatable 및 렌더링 할 수있는 합리적인 개념을 보존하는지 여부입니다. 다음 관측은 장식 인용보다 오히려 검토 가능한 생산 기록으로 공식 참조를 회전 :
| Evidence 층 | 지원할 수 있는 것 | 혼자 지원할 수 없는 것 |
|---|---|---|
| 공식 소스 | 문서화 기능, 규칙, 형식, 또는 게시된 디자인 컨텍스트 | 프로젝트별 품질 또는 범용 성능 |
| 프로젝트 측정 | 이름 짓는 행동, 장면, 장치, 또는 샘플 | Unmeasured 플랫폼 또는 미래의 버전 |
| 인간 검토 | 사용성, 시각, 편집 및 생산 판단 | 법적인 특정 또는 인구 수준 선수 행동 |
| 관련 기사 | 누가 무엇을 승인, 언제, 어떤 증거와 | 입력 또는 규칙 변경 후 영구적 인 준수 |
- 1. 기하학을 생성하기 전에 피임약보기를 해결하십시오. 자산 또는 빌드 식별자와 함께 결과를 저장하십시오. 다른 검토자는 결론을 재현 할 수 있습니다.
- 2. 분리된 단단하고, deforming, 이동할 수 있는, 및 가장된 부속. 자산을 가진 결과를 저장하거나 식별자를 건설하는 다른 검토자는 결론을 재현할 수 있습니다.
- 3. gameplay 각에서 silhouette를 평가하고, 개념 사진기는 아닙니다. 자산 또는 구조 식별자에 결과를 저장하십시오 그래서 다른 검토자는 결론을 재현할 수 있습니다.
- 4. 수출 후에 유효성 물자, skinning, 가늠자 및 hierarchy. 자산 또는 건축 식별자에 결과를 etc로 다른 검토자는 결론을 재현할 수 있습니다 저장하십시오.

Concept Art에서 3D Model로 필드 검토 프로토콜
첫 번째 백악 출력이 존재하고 워크플로를 스케일링하기 전에이 프로토콜을 사용하십시오. 하나의 터치되지 않은 기본, 하나의 후보 개정 및 하나의 deliberately stressed case를 유지하십시오. 스트레스를 받으면 주제의 가능성이 실패 모드 - 찾기 장면, 극단적 인 포즈, 작은 화면 놀이, 특이한 입력 또는 해제 - easiest 성공 사례를 반복해야합니다.
가능한 한 실제 배달 상황에 대한 리뷰를 실행하십시오. 도구 또는 모델 버전, 소스 파일, 설정, 대상 장치 또는 엔진, 날짜 및 검토자를 캡처하십시오. 작업이 외부 서비스에 따라 달라지면 응답 또는 동일한 출력을 대신 수출 된 artifact를 기록하면 나중에 다시 생성 될 수 있습니다.
유용한 검토는 결정과 다음 행동으로 끝납니다. "좋아요"는 문이 아닙니다. 후보자가 패스를 통과하는 상태는 경계 예외, 요구 개정 또는 거부해야합니다; 그 상태와 다음 체크의 소유자 뒤에 증거를 식별하십시오.
| 관련 상품 | 의약 | 다음 작업을 필수 |
|---|---|---|
| 의 특징 | 모든 정의된 시각, 기술 및 방출 문은 증거에 의해 지원됩니다 | 검토 된 artifact를 동결하고 빌드에 연결 |
| 조건부 통행 | 알려진 제한은 경계가 없고 의도한 사용은 불가하지 않습니다. | 재검토를 위한 예외, 소유자 및 방아쇠를 문서화하십시오 |
| 의논하기 | 방향은 비싸지 만 1 개 이상의 게이트가 지원되지 않습니다. | 한 개의 제어 변수를 변경하고 영향을받는 체크를 반복 |
| 의제휴 | 이 약관은 적용된 약관 및 약관에 적용됩니다. | 기록 보존 및 다른 접근 방식을 선택하십시오. |
- 정면, 측, 뒤, 가늠자 및 물자 참고를 준비하십시오. 검사의 앞에 예상한 결과를 기록하고, 그 후에 관찰한 결과 및 어떤 예외든지 붙드십시오.
- 표면 세부 사항의 앞에 기본 볼륨을 차단합니다. 체크 전에 예상 결과를 기록 한 다음 관찰 된 결과와 그 후 예외를 첨부합니다.
- 실루엣과 변형 요구 사항을 재조정합니다. 체크 전에 예상 결과를 기록 한 다음 관찰 된 결과와 그 후 예외를 첨부하십시오.
- texel-density 우선 순위에 따라 UV를 놓으십시오. 검사 전에 예상 결과를 기록하고, 그 후에 관찰된 결과 및 어떤 예외를 붙입니다.
- 묶고 응력 테스트는 극한 포즈를 가진 의장을. 검사의 앞에 예상한 결과를 기록하고, 그 후에 관찰한 결과 및 어떤 예외든지 붙드십시오.
- 수출, 검증 및 대상 렌더링기에 검사. 검사 전에 예상 결과를 기록, 다음 관찰 결과 및 그 후 예외를 첨부.
이 게임 자산 및 3D 가이드의 전문가 해석 및 한계
이 가이드는 가장 강력한 결론을 내릴 수 있습니다. 조건부 생산 권고: 프로젝트와 일치할 때 워크플로우를 사용하며 결정에 대한 재방문에 필요한 증거를 유지합니다. 우리는 보편적 인 모델 품질, 플레이어 선호, 법적 정리 또는 공식 스크린 샷에서 성능, 공급자 예 또는 단일 성공적인 자산을 사용하지 않습니다.
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출판 또는 배송 전에, 현재 소스와 정확한 빌드에 대한 반복 시간 감지 체크. 보존 날짜 증거, 평가 방법을 공개, 및 편집 인섭에서 측정 된 결과를 구별. 그 기록은 미래의 검토자가 퇴출 할 수없는 자신감있는 결론보다 더 가치가있다.
| Claim 유형 | 편집 치료 |
|---|---|
| 문서화 | Blender glTF 2.0 매뉴얼에 연결하여 액세스 날짜를 포함 |
| 결과의 관찰 | 건축, 환경, 표본 및 방법 이름 |
| 전문 심판 | 상태 기준, 검토 역할, 및 거래 |
| 출항 또는 예측 | 그것을 명시적으로 표시하고 증거가 변경 될 수 있는지 설명 |
- 단일 뷰 개조는 숨겨진 구조에 있어야하며, 따라 라벨을 붙일 수 있습니다.
- 상세한 메시는 생기 또는 편집을 위해 unsuitable 남아 있을 수 있습니다.
- PBR 값은 렌더링기, 조명 및 색상 관리 상황에 따라 다릅니다.
- 성공적인 수출은 허용한 장면 수준 성과를 증명하지 않습니다.
자주 묻는 질문
AI는 정확한 3D 모형으로 1개의 개념 이미지를 돌 수 있습니까?
그것은 가용성 모형을 견적할 수 있습니다, 그러나 unseen 표면, 진실한 비율, 물자, topology 및 가늠자는 주위 남아 있습니다. 다수 전망 및 인간적인 개정은 신뢰성을 개량합니다.
AI-generated 3D 메쉬 게임-읽는?
자동하지. topology, 정상, UV, 물자, 피봇, 가늠자, 충돌, 의장 읽음, 짜임새 비용 및 주배 성과 검사하십시오.
이미지를 재구성해야-3D 결과?
Retopology는 일반적으로 자산이 변형 될 때 가치가 있습니다, 많은 시간을 반복, 엄격한 예산을 충족하거나 편집하기 쉬운 유지. 간단한 배경 props는 더 많은 정리가 필요할 수 있습니다.
브라우저 게임에 어떤 형식을 수출해야합니까?
GLB/glTF는 runtime 3D 납품을 위해 널리 이용됩니다. 완전한 자산을 유효하고 혼자 체재 선택에 relying 보다는 오히려 표적 연출자에서 그것을 단면도하십시오.
이미지-to-3D에 대해 많은 개념의 전망이 충분합니까?
정면, 측 및 3 quarter 전망은 보통 중요한 주위를 감소시킵니다; 차량, 건물 및 비대칭 디자인을 위한 정상 그리고 뒤 전망 도움. 더 보기는 그들이 정렬하고 stylistically 일관되게 남아 있을 때만 유용합니다.
생성된 질감이 유지되어야 합니까?
그들은 유용한 참조 또는 깨끗한 재료 정보를 제공 할 때 유지, 그러나 베이킹 그림자, 일관성있는 세부 사항, 솔기, 및 발명 텍스트를 검사. 생산 자산은 종종 철근 기본 색상과 deliberately reconstructed PBR 채널을 다시 그려야합니다.
3D 부품을 분리하는 것을 결정하는 방법은 무엇입니까?
이동, 변경 재료, 휴식, 스왑, 다른 충돌을 수행, 독립적 인 LOD 필요, 또는 다른 권한 소유. 생성기가 분리 된 조각을 생성하기 때문에 조각을 분할하지 마십시오.
rigging 전에 승인되어야 합니까?
변형 영역, 심도 결정, 부분 계층, 변형 및 중립 바인딩 포즈의 주위에 비례, 실루엣, 토폴로지, 심도 결정, 부분 계층 구조. 구조적으로 불안정한 메쉬를 조작하면 나중에 더 비싼 수정합니다.
출처 및 추가 자료
- 믹서 glTF 2.0 설명서
공식 수출 문서 덮음 메시, 물자, 생기 및 skinning.
- 크론즈 글씨프 PBR
glTF에 물리적으로 기반 소재 채널에 대한 기본 참조.
- Unity Rig 가져오기 설정
수입된 의장 및 애니메이션 유형에 대한 공식 엔진 안내.
다음 단계







