Vampire Survivors 게임 디자인은 결과를 개량할 때만 유용합니다, 이해하고, 통제. Vampire Survivors는 최소한의 게임 플레이와 roguelite 요소로 타임 생존 게임으로 공개적으로 묘사됩니다. 이 디자인은 전략적 선택과 강렬한 시청각 피드백을 보존하면서 기계 입력을 줄이는 데 유용한 케이스를 제공합니다.
이 가이드는 아케이드 디자이너, 모바일 및 브라우저 게임 개발자, 시스템 디자이너, 접근성 지향 팀 및 플레이어가 생존자 같은 루프를 공부하도록 설계되었습니다. 이 문서는 현재 문서의 번역과 번역을 위한 것입니다. 이 문서는 번역, 번역, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집, 편집,
Elseland는 재생 가능한 브라우저 예제와 함께 이 편집 분석을 연결합니다. 이 문서는 시간 감지 된 사실과 이름 잘 알려진 게임에 대한 첫 번째 파티 문서를 사용 합니다. 제어되지 않는 곳에 Elseland 테스트가 존재합니다. 텍스트는 이렇게 말합니다. 추천은 대상 빌드, 관객, 성능 예산, 안전 요구 사항 및 현재 플랫폼 규칙에 따라 다릅니다.
빠른 요약
핵심 요약
- 자동 공격은 운동, 간격, 픽업 경로, 적 독서 및 결정을 위해 무료주의를 기울입니다.
- 원입력 단순성은 매우 명확한 타이밍, 히트, 위험, 픽업, 레벨 및 진화 피드백을 필요로 합니다.
- 업그레이드 옵션은 옵션 상호 작용 및 지원 복구 가능한 빌드 방향을 만들 때 에이전시를 만듭니다.
- 확장은 형성과 공간 문제를 변경해야하며 적의 건강과 수를 곱하지 않습니다.
공격 버튼을 제거, 결정이 아닌
플레이어가 가능한 결정으로 시작하면 기술의 소설이 아닙니다. 객관적인 무기 이동, 거리, 오리엔테이션, 재사용 지식, 적용을 목표로 하고 반복된 발사에서 자동적인 무기 이동 실행 및 특성이 공격이 일어날 때 선택하는 선택. 이 framing은 출시 주간 흥분 페이드 후 유용한 섹션을 유지하므로 독자는 나중에 모델, 엔진 버전, 브라우저 또는 플랫폼 규칙과 같은 결정을 평가 할 수 있기 때문입니다.
Vampire Survivors 공식 사이트는 가이드의이 부분에 대한 기본 증거를 제공합니다. 문서화 된 기능 또는 공공 디자인 컨텍스트를 설정; 그것은 보편적 인 품질, 플레이어 선호, 생산 읽음 또는 Elseland의 보증을 증명하지 않습니다. Vampire Survivors 공식 사이트를 읽어보기 전에이 기사에서 날짜 노트와 함께 배송 결정에 대한 청구를 재개합니다.
실제 구현은 입력, 출력, 실패 상태 및 승인에 대한 서면 계약으로 시작합니다. 모든 결정은 제거 입력을 수행, 다음 위치를 결정, 무기 행동, 적, 픽업, 업그레이드 및 읽기 쉬운 타이밍. 관련 최고의 아케이드 게임에는 워크플로우에 두 번째 Elseland 관점을 제공합니다. 따라서 팀은 현재 주제에서 콘크리트 생산 또는 고립 된 답변으로이 페이지를 치료하지 않고 컨텍스트를 재생할 수 있습니다.
주요 실패 모드는 언젠가 될 수 있습니다: 자동화가 실행을 제거 할 때 게임이 수동으로된다 그러나 나머지 운동과 업그레이드 선택은 이해 가능한 방법으로 결과를 변경하지 않습니다. 테스트 전에 예상 결과를 기록, 실제로 일어난 일을 캡처, 그리고 틈이 허용 여부 결정, 해결, 또는 큰 충분히 접근을 거부. 그 기록없이 광택 출력은 데모입니다. 재현 가능한 결정으로 검토 된 출력은 생산 증거가 될 수 있습니다.
- 모든 것을 생성하거나 통합하기 전에 예상 입력 경제 결과를 정의하십시오.
- 정확한 입력, 버전, 설정, 출력 및 결정을 내립니다.
- 1개의 정상적인 케이스, 1개의 경계표 및 1개의 deliberate 실패 케이스를 시험하십시오.
- 도구 또는 플랫폼 업데이트 후 개정, 승인 및 재 검사에 대한 이름을 지정합니다.
Enemy 조밀도 Into Spatial 압력
이 유용한 질문은 기능이 데모에서 인상적 인지 여부는 아니지만 팀이 생산에서 제어 할 수 있는지 여부. 대형 그룹은 차선, 포켓, 벽, 오프닝, 추적 패턴 및 중앙 집중적이고 공격적인 동사를 만드는 자원 경로. 이 framing은 출시 주간 흥분 페이드 후 유용한 섹션을 유지하므로 독자는 나중에 모델, 엔진 버전, 브라우저 또는 플랫폼 규칙과 같은 결정을 평가 할 수 있기 때문입니다.
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전체 게임이나 콘텐츠 라이브러리를 통해 워크플로를 확장하기 전에 한 개의 좁은 수직 슬라이딩을 구축하십시오. 디자인 적 역할과 스파네 형성 다른 위치 질문에 요청, 다음 부하 아래 오프닝을 읽을 수있는 플레이어의 충분한 대조와 성능을 보존. 재생 가능한 상호 작용에서 지상에 놓인 권고를 지키기 위하여, AI 게임 플랫폼 수집은 독자가 현재 예가 목표, 국가 변화, 의견 및 정체되는 데모에서 아이디어를 혼자 배양하는 대신 회복하는 방법을 비교합니다.
주요 실패 모드는 수중에 쉽게: 단순히 증가 카운트는 새로운 공간 문제 또는 의미 있는 응답을 추가하지 않고 시각적 소음, 충돌 좌절, 하드웨어 비용으로 만들 수 있습니다. 테스트 전에 예상 결과를 기록, 실제로 일어난 일을 캡처, 그리고 틈이 허용 여부 결정, 해결, 또는 큰 충분히 접근을 거부. 그 기록없이 광택 출력은 데모입니다. 재현 가능한 결정으로 검토 된 출력은 생산 증거가 될 수 있습니다.
- 예상된 공간의 읽기 가능성을 정의하기 전에 생성하거나 아무것도 통합.
- 정확한 입력, 버전, 설정, 출력 및 결정을 내립니다.
- 1개의 정상적인 케이스, 1개의 경계표 및 1개의 deliberate 실패 케이스를 시험하십시오.
- 도구 또는 플랫폼 업데이트 후 개정, 승인 및 재 검사에 대한 이름을 지정합니다.
업그레이드 선택 사용 전략 기관 Restore
공적 예제를 기능 경계의 증거로 치료, 다음 게임 디자인 요구 사항에 경계를 번역. 레벨 업 선택은 플레이어 모양 영역, 방향, 재사용 대기 시간 동안, 공격, 손상, 방어, 경제, 운동, 픽업 및 시너지를 갖게됩니다. 이 framing은 출시 주간 흥분 페이드 후 유용한 섹션을 유지하므로 독자는 나중에 모델, 엔진 버전, 브라우저 또는 플랫폼 규칙과 같은 결정을 평가 할 수 있기 때문입니다.
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검토 게이트 관찰 가능: 다른 개발자는 저장된 빌드 및 소스 레코드에서 결과를 재현 할 수 있어야합니다. 현재 빌드 및 압력에 응답하는 선택, 미래 시너지를 통신, 최적의 조합을 보장하지 않고 복구 경로 포함. Elseland의 관련 액션 게임은 워크플로우의 두 번째 Elseland 관점을 제공합니다. 따라서 팀은 현재 주제에서 콘크리트 생산 또는 변형 된 답변으로이 페이지를 치료하지 않고 컨텍스트를 재생할 수 있습니다.
주요 실패 모드는 understate로 쉽습니다 : 옵션이 상호 작용하지 않을 때 랜덤 선택은 임의의의 느낌, 설명은 중요한 행동을 숨깁니다, 또는 모든 실행 및 문자를 지속적으로 지배하는 하나의 무기. 테스트 전에 예상 결과를 기록, 실제로 일어난 일을 캡처, 그리고 틈이 허용 여부 결정, 해결, 또는 큰 충분히 접근을 거부. 그 기록없이 광택 출력은 데모입니다. 재현 가능한 결정으로 검토 된 출력은 생산 증거가 될 수 있습니다.
- 예상된 빌드 에이전시를 생성하거나 어떤 결과를 통합하기 전에 정의합니다.
- 정확한 입력, 버전, 설정, 출력 및 결정을 내립니다.
- 1개의 정상적인 케이스, 1개의 경계표 및 1개의 deliberate 실패 케이스를 시험하십시오.
- 도구 또는 플랫폼 업데이트 후 개정, 승인 및 재 검사에 대한 이름을 지정합니다.

계층화된 피드백 스택 구축
플레이어가 가능한 결정으로 시작하면 기술의 소설이 아닙니다. Projectiles, 손상 번호, 플래시, 노크백, 소리, 입자, 픽업, 경험 바, 레벨 업 패러세스, 보물 순서, 음악 모두 군중 장면에서 경쟁. 이 framing은 출시 주간 흥분 페이드 후 유용한 섹션을 유지하므로 독자는 나중에 모델, 엔진 버전, 브라우저 또는 플랫폼 규칙과 같은 결정을 평가 할 수 있기 때문입니다.
이 섹션의 소스 레코드는 기사의 증거 목록에 포함되어 있습니다. 문서화 된 행동 또는 공공 디자인 컨텍스트를 설정하려면 프로젝트 별 성능, 플레이어 선호, 권리 및 실제적인 artifact에 묶여있는 결론을 유지하고 검토 아래 빌드.
실제 구현은 입력, 출력, 실패 상태 및 승인에 대한 서면 계약으로 시작합니다. gameplay 중요성에 의한 순위 피드백, 비 색상의 cues, 한계 동시 피크 효과, 노출 감소 설정, 및 밀도 escalates로 프로필 읽기성. 관련 최고의 액션 게임은 워크플로우에 두 번째 Elseland 관점을 제공합니다. 따라서 팀은 현재 주제에서 콘크리트 생산 또는 고립 된 답변으로이 페이지를 치료하지 않고 컨텍스트를 재생할 수 있습니다.
주요 실패 모드는 종결하기 쉽습니다 : 더 많은 종족은 플레이어, 적 접촉, 투사, 방울 및 번쩍이는, 모션, 오디오 및 성능 장벽을 만드는 동안 탈출 경로를 숨길 수 있습니다. 테스트 전에 예상 결과를 기록, 실제로 일어난 일을 캡처, 그리고 틈이 허용 여부 결정, 해결, 또는 큰 충분히 접근을 거부. 그 기록없이 광택 출력은 데모입니다. 재현 가능한 결정으로 검토 된 출력은 생산 증거가 될 수 있습니다.
- 예상 실행 진행 결과를 정의하기 전에 생성하거나 아무것도 통합.
- 정확한 입력, 버전, 설정, 출력 및 결정을 내립니다.
- 1개의 정상적인 케이스, 1개의 경계표 및 1개의 deliberate 실패 케이스를 시험하십시오.
- 도구 또는 플랫폼 업데이트 후 개정, 승인 및 재 검사에 대한 이름을 지정합니다.
확장 및 완화의 주위에 실행을 구조
이 유용한 질문은 기능이 데모에서 인상적 인지 여부는 아니지만 팀이 생산에서 제어 할 수 있는지 여부. 생존 타이머는 기대, 적파, 보스, 빌드 체크 포인트, 파워 스파이크, 간단한 구호 및 세션에 대한 이해 된 엔드 포인트를 지원합니다. 이 framing은 출시 주간 흥분 페이드 후 유용한 섹션을 유지하므로 독자는 나중에 모델, 엔진 버전, 브라우저 또는 플랫폼 규칙과 같은 결정을 평가 할 수 있기 때문입니다.
이 섹션의 소스 레코드는 기사의 증거 목록에 포함되어 있습니다. 문서화 된 행동 또는 공공 디자인 컨텍스트를 설정하려면 프로젝트 별 성능, 플레이어 선호, 권리 및 실제적인 artifact에 묶여있는 결론을 유지하고 검토 아래 빌드.
전체 게임이나 콘텐츠 라이브러리를 통해 워크플로를 확장하기 전에 한 개의 좁은 수직 슬라이딩을 구축하십시오. 지도 압력, 결정 빈도, 향상 cadence, 보상, 엘리트 위협, 복구 창, 그리고 전체 실행에 걸쳐 예상된 빌드 이정표를 구축. 단축 비교 루프를 위해, 미니 게임 플랫폼은 패싱, 입력 명확성, 접근성, 재시작 행동 및 플레이어 피드백이 직접 검사 될 수 있는 컴팩트한 세션을 제공합니다.
주요 실패 모드는 과잉 상태에 쉽게: 매 분이 동일한 것의 더 많은 추가할 때 매끄럽게 할 수 있는 매끄러운 위쪽 곡선은 선수가 새로운 위협을 이해하기 전에 부당하게 할 수 있는 동안 모노톤이 될 수 있습니다. 테스트 전에 예상 결과를 기록, 실제로 일어난 일을 캡처, 그리고 틈이 허용 여부 결정, 해결, 또는 큰 충분히 접근을 거부. 그 기록없이 광택 출력은 데모입니다. 재현 가능한 결정으로 검토 된 출력은 생산 증거가 될 수 있습니다.
- 모든 것을 생성하거나 통합하기 전에 예상 입력 경제 결과를 정의하십시오.
- 정확한 입력, 버전, 설정, 출력 및 결정을 내립니다.
- 1개의 정상적인 케이스, 1개의 경계표 및 1개의 deliberate 실패 케이스를 시험하십시오.
- 도구 또는 플랫폼 업데이트 후 개정, 승인 및 재 검사에 대한 이름을 지정합니다.
Teach에 영구적 진보를 사용, 대체하지, 재생
공적 예제를 기능 경계의 증거로 치료, 다음 게임 디자인 요구 사항에 경계를 번역. 잠금 해제 및 업그레이드는 문자, 무기, 정류기 및 시작 강도를 확장 할 수 있으며, 실패는 운동의 가치를 보존하고 선택을 구축하는 동안 다음 목표를 실행합니다. 이 framing은 출시 주간 흥분 페이드 후 유용한 섹션을 유지하므로 독자는 나중에 모델, 엔진 버전, 브라우저 또는 플랫폼 규칙과 같은 결정을 평가 할 수 있기 때문입니다.
이 섹션의 소스 레코드는 기사의 증거 목록에 포함되어 있습니다. 문서화 된 행동 또는 공공 디자인 컨텍스트를 설정하려면 프로젝트 별 성능, 플레이어 선호, 권리 및 실제적인 artifact에 묶여있는 결론을 유지하고 검토 아래 빌드.
검토 게이트 관찰 가능: 다른 개발자는 저장된 빌드 및 소스 레코드에서 결과를 재현 할 수 있어야합니다. 원시 파워에서 수평 발견을 분리하고 초기 업그레이드를 허용하고, 캡 그라인딩을 유지하고 숙련 된 플레이어는 계정 통계를 넘어 개선 할 수 있습니다. Elseland의 관련 액션 게임은 워크플로우의 두 번째 Elseland 관점을 제공합니다. 따라서 팀은 현재 주제에서 콘크리트 생산 또는 변형 된 답변으로이 페이지를 치료하지 않고 컨텍스트를 재생할 수 있습니다.
주 실패 형태는 understate에 쉽습니다: 성공이 영구적으로 달려 있다면 즉각적인 실행은 덜 가르치고 실패는 유용한 수업보다 오히려 그라인딩 요구 사항과 같은 느낌을 줄 수 있습니다. 테스트 전에 예상 결과를 기록, 실제로 일어난 일을 캡처, 그리고 틈이 허용 여부 결정, 해결, 또는 큰 충분히 접근을 거부. 그 기록없이 광택 출력은 데모입니다. 재현 가능한 결정으로 검토 된 출력은 생산 증거가 될 수 있습니다.
- 예상된 공간의 읽기 가능성을 정의하기 전에 생성하거나 아무것도 통합.
- 정확한 입력, 버전, 설정, 출력 및 결정을 내립니다.
- 1개의 정상적인 케이스, 1개의 경계표 및 1개의 deliberate 실패 케이스를 시험하십시오.
- 도구 또는 플랫폼 업데이트 후 개정, 승인 및 재 검사에 대한 이름을 지정합니다.
Vampire Survivors One-Input 게임 디자인에 대한 생산 결정 프레임 워크
유용한 첫 번째 초안은 팀을 이루어 경계 결정을 내릴 수 있도록해야합니다. Vampire Survivors 게임 디자인을 위해, 그 의미는 어떤 기술 또는 디자인 본이 프로젝트가 믿을 수 있는 통합할 수 있는 무슨에서 생성할 수 있는지, 선수가 이해할 수 있는 무슨, 및 방출 과정이 방어할 수 있는 무슨을 분리하는 것을 의미한다. 이러한 질문을 섞어 false 신뢰를 만듭니다. 시각적으로 강한 결과가 여전히 성능, 안전, 접근성, 유지 보수 검토가 실패할 수 있습니다.
동일한 artifact 또는 build에 대한 각 차원을 점수. 해당 지역별 전문가를 대상으로 한 결과가 벤치마크를 호출하지 않는 업체의 광택 쇼케이스를 비교하지 마십시오. 직접 테스트가 사용할 수 없는 경우, 문서 기반 분석, 불확실성을 유지하고 관찰을 통해 인스테이션을 대체하기 위해 필요한 가장 작은 실험을 정의합니다.
아래 표는 deliberately 도구 중립입니다. 모델, 엔진, API, 또는 플랫폼 변경 후 재사용 할 수 있습니다. 패스는 모든 4 행에 증거를 요구합니다; 한 줄에 있는 힘은 다른 것에 있는 방출 차단 실패를 위해 보상하지 않아야 합니다.
| 리뷰 차원 | 의논문 | 유지에 대한 증거 | 실패 상태 |
|---|---|---|---|
| 입력 경제 | 필요한 플레이어가 가능한 결과를 생성할 수 있습니까? | 입력, 출력, 버전 및 선택 기준 | 결과는 undocumented 운이 좋은 표본에 달려 있습니다 |
| Spatial 읽을 수 있는 | 결과가 숨겨진 재작업없이 실제 파이프라인에 들어갈 수 있습니까? | 소스 파일, 변환, 코드 변경, 및 로그 구축 | 워크플로우는 실행 시간, 형식, 소유권 계약의 중단 |
| 회사 소개 | 플레이어가 이해, 제어, 그리고 그것을에서 복구 할 수 있습니까? | Fresh-player 노트, 접근성 체크 및 실패 캡처 | 기능 장애 규칙, 기관 제거, 또는 설명없이 실패 |
| 실행 진행 | 팀 배를 수 있고 책임있게 유지합니까? | 권리, 공개, 승인, 모니터링 및 롤백 계획 | 팀은 입증, 정책 적합, 또는 운영 소유권을 설명할 수 없습니다 |
Vampire Survivors 게임 디자인에 대한 필드 검증 체크리스트
첫 번째 백리스 결과와 스케일링 전에이 체크리스트를 실행하십시오. 후보 개정에 따라 미끄러운 지선을 유지하십시오. 기본 설정은 실제로 의도한 차원을 개선하거나 단순히 문제가 어딘가에 덜 눈에 띄는지 여부를 나타냅니다.
가능한 한 실제 배송 환경을 사용하십시오. 브라우저, 모바일, 엔진 편집기, 상점 앞, 로컬 인스펜션 조건은 다른 제약을 노출. 장치, 브라우저 또는 엔진 버전, 네트워크 상태, 콘텐츠 버전 및 검토자에 기록하여 나중에 편집기는 메모리에 의존하는 대신 관측을 재현 할 수 있습니다.
4개의 상태 중 하나와 함께 검토를 종료하십시오: 통행, 조건 통행, 개정, 또는 거부. 조건 통행은 경계표, 소유자 및 검토를위한 방아쇠를 요구합니다. “좋아요”는 증거에 대해 아무것도하지 않았기 때문에 공개 상태가 아니며, 사용 또는 알려진 제한이 없습니다.
- 현재 공식 소스 및 액세스 날짜에 대한 문서의 문서 기능을 확인합니다.
- 가장 작은 완벽한 플레이어 루프를 테스트, 격리 된 자산 또는 대화 응답 만.
- 경험에 영향을 미치는 성능, 선명도, 안전 및 회복 행동을 캡처하십시오.
- 규칙을 설명하고 다음 작업을 식별 할 수있는 기능을 구축하지 않은 검토자에 문의하십시오.
- 닻 텍스트 링크, 소스 attributions, disclosures, 및 게시하기 전에 권한 레코드를 검증합니다.
- 허용 된 artifact 및 그 원인을 보존하십시오. 재료 업데이트 후 영향을받는 체크를 반복하십시오.
Evidence, Limits 및 Vampire Survivors One-Input 게임 디자인의 편집 위치
이 가이드는 문서 기반 편집 분석이며, Elseland가 모든 이름 제품 또는 게임의 제어 벤치 마크를 수행했다고 주장하지 않습니다. 공식 소스는 공공 기능, 규칙, 릴리스 타이밍 및 디자인 컨텍스트를 설치합니다. 그들은 보편적인 성과, 법적인 정리, 상업적인 성공, 또는 경험 각 선수가 있을 것입니다.
Named 게임은 공공 사례 연구로 사용됩니다. 이 문서는 개인 설계 데이터에 대한 의존하지 않습니다, 개발자와 제휴, 또는 내부 미터의 지식. 분석이 해석에 문서화 된 사실에서 이동할 때, 단어는 조건부 유지하고 인페리드의 디자인 원칙을 식별해야합니다.
출판 전에, 편집기는 다시 열리게 시간 감지 소스, 스크린 샷은 여전히 참조 된 페이지의 영어 버전과 필요한 절대 날짜를 업데이트해야합니다. 가장 강력한 결론은 실제로 실용적이고 경계가 있습니다. 그것의 가정이 프로젝트와 일치할 때 접근 방식을 사용하며 실제 상황에 테스트하고 결정을 다시 볼 수있는 충분한 증거를 유지합니다.
| 성명 유형 | 필수 치료 |
|---|---|
| 공식 문서 | 앵커 텍스트 인용 및 불안정한 세부 사항에 대한 절대 날짜를 사용하십시오. |
| 결과의 관찰 | 건축, 환경, 표본 및 방법 이름 |
| 편집 해석 | 상태 기준과 거래; 사실로 인스 타 그램을 제시 |
| 예측 또는 로드맵 | 별도의 확인, 보고, 및 speculative 요소 |
자주 묻는 질문
Vampire Survivors 게임 디자인을 평가하는 가장 빠른 방법은 무엇입니까?
플레이어가 보이지 않는 결과를 선택하면 가장 작은 완벽한 루프를 구축하고 테스트하기 전에 패스 기준을 정의합니다. 기본 및 후보자의 동일한 입력 및 리뷰 크기를 사용하여 비교는 다른 작업보다 오히려 변경을 반영합니다.
이 Vampire Survivors One-Input 게임 디자인 가이드는 누구입니까?
아케이드 디자이너, 모바일 및 브라우저 게임 개발자, 시스템 디자이너, 접근성 지향 팀 및 플레이어가 생존자 같은 루프를 공부하는 데 사용됩니다. 특수 작업자는 손전등 도구로 결정 테이블을 사용할 수 있으며, 작은 팀이 매력적인 결과를 피하기 위해 현장 검사 목록을 사용할 수 있습니다.
공식 제품 데모는 워크플로우가 생산이 읽는 것을 증명합니까?
... 데모는 공급자가 기능을 제시하는 것을 설정할 수 있지만, 생산 준비는 반복성, 통합 비용, 플레이어 명확성, 성능, 안전, 권리 및 목표 프로젝트의 유지 보수에 따라 달라집니다.
어떻게 팀 문서 AI-assisted 게임 작업?
신속한 입력 또는 입력, 공급자 및 버전, 설정, 생성 된 출력, 인간의 편집, 검토, 결정 날짜 및 최종 자산 또는 빌드 식별자를 저장합니다. 권한, 공개, 안전 및 롤백 레코드를 추가하여 공개 승인에 영향을 미칩니다.
몇 가지 시험 사례가 초기 초안에 충분합니까?
적어도 하나의 정상 케이스, 한 경계 케이스, 그리고 하나의 deliberate 실패 케이스와 함께 시작. 그것은 보편적 인 벤치 마크가 아니지만, 워크플로우가 더 큰 평가에 투자하기 전에 정의 된 복구 경로인지 밝혀야한다는 것을 충분히 밝혀줍니다.
팀이 그것을 부활 대신 접근 방식을 거부 할 때?
프로젝트의 성능, 제어, 안전, 권리, 유지 보수 요구 사항 및 경계 변경이 간격을 닫을 수 있는 핵심 플레이어가 충돌을 거부 할 때. 실패한 증거를 보존하기 때문에 동일한 추적 가능한 접근은 나중에 반복되지 않습니다.
플랫폼이나 모델 변경 후 동일한 프레임 워크를 사용할 수 있습니까?
예. 4개의 검토 차원은 의도적으로 1개의 납품업자의 독립적입니다. 시간 감지 소스 체크 및 영향을받은 테스트, 다음 새로운 버전이 자동으로 더 나은 것만큼 보존 된 기본으로 새로운 결과를 비교.
이 가이드를 끝내기 후에 독자가 해야 합니까?
한 가지 실제적인 artifact 또는 playable 루프에 필드 체크리스트를 사용, 다음 링크 된 Elseland 가이드와 함께 계속 다음 생산 결정에 가장 일치. 단순히 플레이를 할 경우, 게임 라이브러리를 탐험하고 직접 테스트 할 수있는 경험으로 분석을 비교하십시오.
출처 및 추가 자료
- Vampire Survivors 공식 사이트
공식 게임 및 플랫폼 컨텍스트.
- Vampire Survivors 스팀 페이지
최소 게임 플레이 및 roguelite 설명.
- Vampire Survivors 공식 뉴스
현재 개발자 업데이트 및 공개 제품 컨텍스트.
다음 단계

