Minecraft는 세계, 손, 인근 블록으로 시작됩니다. 플레이어는 휴식, 수집, 장소, 결합 및 관찰 할 수 있습니다. 이러한 동사는 긴 서열 지침의 앞에 학습 루프를 생성하는 데 필요한 증거를 생성합니다.
이 접근법은 특히 시뮬레이션 및 샌드박스 게임과 관련된, 가능한 행동은 단일 튜토리얼이 설명 할 수있는 것을 초과합니다. 다양한 수준의지도를 비교하는 시뮬레이션 게임.
빠른 요약
핵심 요약
- 직접, 역동적 상호 작용을 통해 핵심 동사를 가르칩니다.
- 자원을 볼 수 있고 세계는 다음의 질문을 건의합니다.
- 용도 압력을 사용하여 목적을 만들 수 있지만 몇 가지 유효한 솔루션을 제공합니다.
- 레이어 컨텍스트 힌트 및 레시피 지원 대신 탐험의 모든 규칙.
First Verb Discoverable을 확인
주변 환경은 입력에 반응하는 인식 가능한 반복 블록으로 만들어졌습니다. 블록이 세계를 변화시키고 항목을 생산합니다. 이를 다시 세상을 변화시킵니다. 시스템은 짧은 원인 및 효과 체인을 통해 가르칩니다.
원래 게임에 대 한, 시도, 쉽게 반전, 그리고 목표에 연결 visibly 첫 번째 행동을 안전 합니다. 도구 팁 상호 작용을 대체 하지 않고 입력을 확인할 수 있습니다.
리소스 만들기 질문
나무는 공예품을 제안합니다; 어둠은 대피소와 빛을 건의합니다; 손상과 hunger는 안전과 음식을 건의합니다. 각 체계는 세계 국가 및 의견을 통해 다음 필요 다리를 만듭니다.
플레이어는 한 번에 전체 기술 트리가 필요하지 않습니다. 아이템, 역, 위협, 또는 실패가 관련 될 때 표면 정보.
소프트 커리큘럼으로 첫날을 사용
공식 Minecraft 가이드 프레임은 어두운 후 hostile mobs를 준비하는 리소스를 수집하고 첫날을 짜냅니다. 시간 압력은 초기 작업을 진행하면서 솔루션은 유연하게 유지됩니다. 빌드, 디그, 조명 영역, 싸움, 플레인, 또는 수면을 할 수 있습니다.
이것은 모래 상자 약속을 설명하기 때문에 단일 올바른 튜토리얼 경로보다 더 강합니다. 시스템은 문제를 가르치고 플레이어가 대답을 허용합니다.
Layer 선택 지원 Discovery 주변
Minecraft는 이제 레시피 책, 초보자 페이지, 비디오, 도구 팁, 설정 및 커뮤니티 지식을 제공합니다. 환경 학습 및 명시적 인 도움은 보완적입니다. 다른 플레이어는 구조의 다른 수준이 필요합니다.
층으로 온보드 디자인: 즉시 감당, 문맥 피드백, 선택적인 힌트, 검색할 수 있는 가이드 및 더 깊은 참고. confusion a 필요조건을 만들기 없이 보존 발견.
원래 Sandbox에 패턴을 적용
한 가지 핵심 동사, 한 눈에 보이는 자원, 한 가지 변화 필요, 그리고 세 가지 유효한 응답을 선택합니다. 새로운 플레이어가 의도 한 질문을 형성하고 코치없이 적어도 하나의 답변을 찾습니다.
학습 루프를 테스트하는 시뮬레이션 프로토타입을 사용하거나, 내장된 생활세계를 연구하기 위해 플레이어를 압도하지 않고 동적 시스템을 설명해야 합니다.
작업 예: 숙련 생존 루프를 가르치는 Teach
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플레이어가 주문에 대한 의도 된 질문을 형성 여부를 관찰하십시오. 어떻게 상호 작용 할 수 있습니까? 어떻게 수집합니까? 어떻게해야합니까? 나는 그것을 사용할 때 어떻게 변경합니까? 반복 된 혼란이 다음 실험을 방지하는 명시적 인 도움 만 추가하십시오.
| 학습 층 | 디자인 신호 | 뚱 베어 |
|---|---|---|
| 의례 | 반복된 목표 및 반응형 커서 또는 애니메이션 | 원라인 입력 힌트 |
| 의논하기 | 세계 변화와 항목은 재고를 입력 | 짧은 상태 상표 |
| 의논하기 | 가시성, 위협, 또는 기회 | Contextual 목적 |
| 의 특징 | 레시피 또는 호환 슬롯은 나타납니다 | 옵션 요리 책 |
| 팟캐스트 | 몇몇 유효한 해결책 | 검색 가능한 가이드 또는 예 |
Onboarding 지원 Ladder 구축
세계 감당성 및 즉각적인 피드백을 통해 시작하십시오. 관련 객체, 필요 또는 실패가 존재한 후 컨텍스트 UI를 추가하십시오. 구조를 원하는 플레이어를 위한 선택적인 힌트 및 검색 가능한 참조를 제공합니다. 안전, 계정 또는 신뢰할 수 없는 컨트롤에 대한 필수 중단을 예약하십시오.
ladder는 virtue로 혼란을 대우하지 않고 다른 선수를 지원합니다. 모래 상자는 여전히 통제, 접근 가능성 선택권, 조리법 및 회복 경로 설명하면서 발견을 보존할 수 있습니다.
- Layer 1: 발견 가능한 객체, 공간, 또는 동사
- Layer 2: 즉각적인 audiovisual 및 상태 피드백
- Layer 3: 현재 필요에 묶인 컨텍스트 힌트
- 층 4: 선택적인 조리법, 전표, 또는 목표 지원
- Layer 5: 검색 가능한 가이드, 접근성 도움말 및 복구 경로
관찰을 통해 실패를 제거하는 진단
플레이어가 완료된지 여부를 묻지 마십시오. 첫 번째 의도적 행동, 첫 번째 부정확한 hypothesis, 새로운 clue없이 시간, 옵션 도움, 실패 복구 사용, 그리고 그들이 후속을주는 설명에 기록.
공식 Minecraft 초보자 자료는 명시된 지도와 환경 학습 공존주의를 보여줍니다. 플레이어가 기술, 대피소 또는 빛을 그리는 경우, 대답은 더 강한 세계 신호, 더 나은 컨텍스트 힌트 또는 명확한 레시피 지원이 될 수 있습니다. 거대한 튜토리얼과 도움 사이에 선택하지 않습니다.
| 증상 | 자주 묻는 질문 | 다음 체크 |
|---|---|---|
| 플레이어는 아무것도하지 않습니다 | 첫 번째 감당성 또는 입력은 부패입니다. | 가까운 응답 및 최소 힌트를 강화하십시오. |
| 수집하지만 진행할 수 없습니다 | Inventory 또는 조리법 관계 숨겨진 | 문헌 조합 |
| 위협은 중재를 느낄 | 사전 신호 또는 준비 시간 없음 | Telegraph 필요 이전 |
| 하나의 솔루션만 찾을 수 있습니다. | 환경 초과 서명 단일 경로 | 대체 자원 또는 공간 노출 |
| 도움은 무시됩니다. | 잘못된 타이밍 또는 발표 | 필요한 순간에 힌트를 이동 |
Sandbox Onboarding Playtest 시트
디자인 목표를 설명하지 않고 세션을 실행하십시오. 관찰하려는 행동을 변경하지 않는 경우에만 아루드를 생각하기 위해 플레이어에게, 다음 그들이 합리적으로 후속에서 재생하는 것을 분리하는 짧은 복도를 실시합니다.
테스트 리턴 및 접근성 네이드 플레이어뿐만 아니라 장르 전문가. 하나의 경로가 모든 플레이어의 사전 지식, 모터 요구, 읽기 선호 사항, 또는 발견을위한 식욕과 일치 할 수 없기 때문에 내장.
- 첫 번째 유용한 동사는 볼 수 있고, 시도하고, 즉각적인 증거를 생성합니다.
- 리소스, 필요, 세계는 질문의 다리를 만들 수 있습니다.
- 압력은 텔레그래프되고 1개 이상 유효 응답을 허용합니다.
- Contextual hints는 필요 후에, 상륙 규칙 덤프로 나타납니다.
- 옵션 가이드, 설정 및 복구 경로는 쉽게 찾을 수 있습니다.
- 재생 기록 hypotheses, 혼란, 회복, 유지 이해.
Minecraft Tutorial Design에 대해 기본 소스 설정
우리의 증거 지하실은 Minecraft와 함께 시작: Minecraft에 접근하는 방법, 8월 20, 2026. 우리는 문서화 된 행동, 용어, 또는 제약을 수립하는 데 사용- 소스가 Elseland의 워크플로 또는 결론을 주장하지 않는. 검토 하에서 실제적인 지분은 세계 감당, 즉각적인 피드백, 컨텍스트 필요 및 선택적 참조를 결합하는 계층화된 내장 경로입니다.
이 차이는 E-E-A-T에 중앙입니다. 첫 번째 페이지는 형식, 도구, 플랫폼, 모델 또는 게임 팀 공개적으로 문서를 설정할 수 있습니다. 특정 자산이 빠르고 접근 가능하고 합법적으로 명확하고 재미 또는 생산 독서인지 입증 할 수 없습니다. 이러한 결론은 개별 관찰, 측정, 전문가 검토 또는 실제 프로젝트에 묶여있는 플레이어 증거가 필요합니다.
이 항목에 대 한 결정은 새로운 선수를 형성 하 고 compulsory exposition 없이 유용한 계획을 복구할 수 있는지 여부. 다음 관찰은 장식 인용 보다 오히려 검토 가능한 생산 기록에 공식 참조를 회전:
| Evidence 층 | 지원할 수 있는 것 | 혼자 지원할 수 없는 것 |
|---|---|---|
| 공식 소스 | 문서화 기능, 규칙, 형식, 또는 게시된 디자인 컨텍스트 | 프로젝트별 품질 또는 범용 성능 |
| 프로젝트 측정 | 이름 짓는 행동, 장면, 장치, 또는 샘플 | Unmeasured 플랫폼 또는 미래의 버전 |
| 인간 검토 | 사용성, 시각, 편집 및 생산 판단 | 법적인 특정 또는 인구 수준 선수 행동 |
| 관련 기사 | 누가 무엇을 승인, 언제, 어떤 증거와 | 입력 또는 규칙 변경 후 영구적 인 준수 |
- 1. Mastery를 요구하는 전에 안전한 기회를 통해 동사를 소개합니다. 자산을 저장하거나 식별자를 구축하여 다른 검토자가 결론을 재현할 수 있습니다.
- 2. 눈에 보이는, 가시성, 또는 체계적인 의견과 가진 각 활동 쌍. 자산과 결과를 저장하거나 식별자를 이렇게 다른 검토자는 결론을 재현할 수 있습니다.
- 3. 생존과 건설 목표를 창조하는 이유를 배울 수 있습니다. 자산과 결과를 저장하거나 식별자를 구축하기 때문에 다른 검토자는 결론을 재현 할 수 있습니다.
- 4. 명시된 명령을 원하는 플레이어에 대한 공식적인 도움을 유지하십시오. 자산 또는 빌드 식별자와 함께 결과를 저장하십시오. 다른 검토자는 결론을 재현 할 수 있습니다.

Minecraft Tutorial Design의 현장 검토 프로토콜
첫 번째 백악 출력이 존재하고 워크플로를 스케일링하기 전에이 프로토콜을 사용하십시오. 하나의 터치되지 않은 기본, 하나의 후보 개정 및 하나의 deliberately stressed case를 유지하십시오. 스트레스를 받으면 주제의 가능성이 실패 모드 - 찾기 장면, 극단적 인 포즈, 작은 화면 놀이, 특이한 입력 또는 해제 - easiest 성공 사례를 반복해야합니다.
가능한 한 실제 배달 상황에 대한 리뷰를 실행하십시오. 도구 또는 모델 버전, 소스 파일, 설정, 대상 장치 또는 엔진, 날짜 및 검토자를 캡처하십시오. 작업이 외부 서비스에 따라 달라지면 응답 또는 동일한 출력을 대신 수출 된 artifact를 기록하면 나중에 다시 생성 될 수 있습니다.
유용한 검토는 결정과 다음 행동으로 끝납니다. "좋아요"는 문이 아닙니다. 후보자가 패스를 통과하는 상태는 경계 예외, 요구 개정 또는 거부해야합니다; 그 상태와 다음 체크의 소유자 뒤에 증거를 식별하십시오.
| 관련 상품 | 의약 | 다음 작업을 필수 |
|---|---|---|
| 의 특징 | 모든 정의된 시각, 기술 및 방출 문은 증거에 의해 지원됩니다 | 검토 된 artifact를 동결하고 빌드에 연결 |
| 조건부 통행 | 알려진 제한은 경계가 없고 의도한 사용은 불가하지 않습니다. | 재검토를 위한 예외, 소유자 및 방아쇠를 문서화하십시오 |
| 의논하기 | 방향은 비싸지 만 1 개 이상의 게이트가 지원되지 않습니다. | 한 개의 제어 변수를 변경하고 영향을받는 체크를 반복 |
| 의제휴 | 이 약관은 적용된 약관 및 약관에 적용됩니다. | 기록 보존 및 다른 접근 방식을 선택하십시오. |
- 첫 번째 의미있는 목표에 필요한 최소 동사를 나열합니다. 체크 전에 예상 결과를 기록 한 다음 관찰 된 결과와 그 후 예외를 첨부합니다.
- 상호 작용할 수 있는 물자 및 결과가 시각적으로 다리를 덮습니다. 체크의 앞에 예상한 결과를 기록하고, 그 후에 관찰한 결과 및 어떤 예외든지 붙입니다.
- 낮은 비용으로 첫 번째 실험과 명확한 회복 경로를 설계하십시오. 검사 전에 예상 결과를 기록 한 다음 관찰 된 결과와 그 후 예외를 첨부하십시오.
- 플레이어가 사용할 이유가 될 때까지 지연 보조 시스템. 체크 전에 예상 결과를 기록 한 다음 관찰 된 결과와 그 후 예외를 첨부합니다.
- 자기 간접 발견을 차단하지 않고 계층화 된 힌트를 제공합니다. 검사 전에 예상 결과를 기록 한 다음 관찰 된 결과와 그 후 예외를 첨부하십시오.
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이 게임 가이드의 전문가 해석 및 한계
이 가이드는 가장 강력한 결론을 내릴 수 있습니다. 조건부 생산 권고: 프로젝트와 일치할 때 워크플로우를 사용하며 결정에 대한 재방문에 필요한 증거를 유지합니다. 우리는 보편적 인 모델 품질, 플레이어 선호, 법적 정리 또는 공식 스크린 샷에서 성능, 공급자 예 또는 단일 성공적인 자산을 사용하지 않습니다.
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출판 또는 배송 전에, 현재 소스와 정확한 빌드에 대한 반복 시간 감지 체크. 보존 날짜 증거, 평가 방법을 공개, 및 편집 인섭에서 측정 된 결과를 구별. 그 기록은 미래의 검토자가 퇴출 할 수없는 자신감있는 결론보다 더 가치가있다.
| Claim 유형 | 편집 치료 |
|---|---|
| 문서화 | Minecraft에 연결: Minecraft에 대한 접근은 어떻게 적용되고 |
| 결과의 관찰 | 건축, 환경, 표본 및 방법 이름 |
| 전문 심판 | 상태 기준, 검토 역할, 및 거래 |
| 출항 또는 예측 | 그것을 명시적으로 표시하고 증거가 변경 될 수 있는지 설명 |
- Minecraft의 친숙성 및 문화적 범위는 많은 플레이어에게 마찰을 줄입니다.
- Open-world discovery는 피드백이나 복구가 약한 때 혼란이 될 수 있습니다.
- 옵션 안내는 여전히 접근 및 검색 할 수 있어야합니다.
- 튜토리얼 패턴은 실제 관객, 컨트롤, 장르에 대해 테스트해야합니다.
자주 묻는 질문
Minecraft는 튜토리얼이 있습니까?
Minecraft는 공식 가이드, 비디오, 레시피 지원, 인터페이스 프롬프트 및 판별 도움말을 제공합니다. 디자인 레슨은 많은 핵심 아이디어가 세계와의 상호 작용을 통해 배운 것입니다.
환경 튜토리얼 설계는 무엇입니까?
그것은 세계 레이아웃, 감당, 피드백, 자원, 위험, 결과 별도의 명령 화면에서만 의존하지 않고 상황에 대한 작업을 가르치는.
sandbox가 명시된 지시를 피해야 합니까?
선택적 층과 상황에 대한 도움 그래서 플레이어는 방을 방을 방을 방을 방을 방을 방을 방을 방을 방을 방화하고 자기 지시 학습을 복구 할 수 있습니다.
튜토리얼 무료 온보딩을 테스트하는 방법?
새로운 선수를 조용히 관찰하고, 그들의 첫 번째 의도적인 행동, 질문, 실패 및 회복 경로를 기록, 그 다음 반복 된 혼란을 해결하는 가장 작은 힌트를 추가.
모든 게임에 적합한 튜토리얼없는 디자인입니까?
No. Complex 통제, 경쟁 규칙, 접근가능성 필요, 안전 정보 및 불능적인 선택은 명시적인 지시를 요구할지도 모릅니다. 유용한 본은 가능한 명확한 도움 어디에서든지 상호 작용을 사용하는 층을 둔 가르침입니다.
샌드박스를 언더보드링 시퀀스가 얼마나 지속되는가?
고정 자습서 기간보다 오히려 의미있는 자기 지시 루프에 시간을 측정합니다. 플레이어는 목표를 선택하기에 충분해야하며 결과를 읽고, 복구하고 다음 질문을 형성해야합니다.
발견과 혼란의 차이는 무엇입니까?
Discovery는 플레이어의 증거와 여러 백악 실험을 제공합니다. Confusion은 저하학적 업데이트에 너무 작은 피드백을 제공합니다. 각 행동이 플레이어의 이해를 좁힐지 여부를 관찰하십시오.
게임이 몇 가지 유효한 솔루션을 가르치는 방법은?
공유 필요성을 제시하고 다른 거래와 리소스를 노출하고, 결과를 읽을 수 있습니다. 보상이나 카메라가 중단이 의도적 인 경우만 올바른 대답으로 한 경로를 자동으로 표시하는 것을 피하십시오.
출처 및 추가 자료
- Minecraft: Minecraft에 대한 방법
시작, 생존, 기술, 건물, 탐험 및 전투의 공식 개요.
- Minecraft: 첫날을 생존
공식 단계별 첫날 생존 지도.
- Minecraft 초보자 허브
층 초급 동영상 및 기사의 첫 파티 컬렉션.
다음 단계









