캔디 크러시는 종종 레벨의 수를 통해 설명되지만 규모는 반복적인 디자인 시스템의 결과입니다. 킹의 공공 GDC 재료는 이론, 생각, 도구, 테스트 및 데이터 입력 튜닝을 강조합니다. 모든 퍼즐 팀을위한 재미있는 아이디어.
목표는 사탕 호감 보드를 재현하지 않습니다. 원래의 목표와 차단제를 설계하는 원리를 사용하여 경기 -3 프로토 타입 내부 또는 다른 퍼즐 게임을 비교하십시오.
빠른 요약
핵심 요약
- 각 레벨의 1개의 지배적인 수업 또는 긴장을 기계 결합하기 전에 주기.
- Tune 목표, 이동, 스파크 규칙, 차단제 및 보드 형상 하나의 시스템.
- 시뮬레이션 및 분석하여 아웃리에 발견하고 공정성과 재미를 위해 인간 재생 테스트를 유지합니다.
- 압력과 구호의 리듬으로 디자인 어려움은 직선 상승보다 오히려.
Level Contract로 시작
목표, 기본 결정, 새로운 또는 강화 기계, 대상 긴장, 예상 실패 모드 및 주변 순서의 역할. 레벨은 잘못된 이유에 어려울 수 있으므로 플레이어가 학습 또는 마스터를 의미하는 것을 명명합니다.
초기 초안을 진단하기 위해 간단한 유지하십시오. 보드 형상, 블록 체인저, 스파셋 규칙, 특수 조각 및 여러 목표를 모두 함께 변경할 때, 재생 피드백은 문제를 생성 할 수 없습니다.
Difficulty 드라이버 지도
제한 기회를 이동; 보드 모양 제한 공간; 차단제는 행동을 소비; 스파네 규칙은 확률을 변경; 목표는 그 일치를 결정합니다. 이 레버를 명시적으로 추적하고 한 번에 두 번 변경하십시오.
킹의 출판 GDC 재료는 도구와 테스트의 일부로 레벨 디자인. 전송 가능한 레슨은 데이터 표현, 빠른 편집기, 반복 가능한 시뮬레이션, 그리고 볼 수 있는 기록이 수천 개의 원오프 장면을 필요로 합니다.

운을 넣어 어디 그것은 다양성을 만들지, 혼란
랜덤은 재생 가능한 보드, 놀랍게도 체인, 다른 전술적인 경로를 만들 수 있습니다. 그것은 플레이어의 결정에서 분리되거나 언윈드 개방이 감지되지 않을 때 outcomes 느낌이 좌절됩니다.
기록 재봉, 죽은 널, 통행 비율, 나머지 이동, 승압기 의존, 및 실패 이유. 이 신호는 검토 후보자를 찾습니다; 그들은 수평이 즐거운지 결정하지 않습니다.
Difficulty Rhythm 디자인
순서는 교습, 연습, 도전, 회복, 재조합을 대체할 수 있습니다. Microsoft의 2026년 토론과 왕과 Mojang은 오랜 시간 동안의 게임에서 지속적인 재조합을 설명하며, 그 어려움은 관객과의 지속적인 관계입니다.
비트 차트를 검토, 뿐만 아니라 개인의 패스 속도. 여러 공정 수준 여전히 호쾌 없이 관심의 동일한 종류를 요구 하는 경우 tiring 순서 만들 수 있습니다.
시뮬레이션, 분석 및 인간 재생
시뮬레이션은 solvability를 견적하고 극한 배포를 밝혀줍니다. Analytics는 실제 플레이어가 중지 또는 반복되는지를 보여줄 수 있습니다. 인간적인 재생 테스트는 왜 보드가 clever, dull, unfair, 또는 읽을 수 있는지 설명 할 수 있습니다.
경기 3 예술 가이드와 함께 레벨 디자인 리뷰를 쌍 그래서 보드는 목표와 상태를 명확하게 아래의 규칙이 가치가.
일한 예: 다섯 수준 교육 Sequence 설계
수평 하나에 있는 본래 차단제는 관대한 움직임과 널을 가진 수평 하나에 있는 1개의 고유를 발사합니다 예정된 상호 작용을 가능하게 합니다. 수평 2는 온화한 공간 constraint의 밑에 반복하기 위하여 선수를 요구합니다. 수준 3는 익숙한 목표로 그것을 결합합니다. 4는 집중한 도전을 창조하고, 5는 1개의 전략적인 변이를 위해 요구된 동안 기복을 제공합니다.
비트 차트로 시퀀스를 추적: 개념 소개, 개념 연습, 난이 드라이버, 예상 실패, 목표 감정적인 역할, 그리고 관찰 플레이어 행동. 단일 패스 레이트 번호는 레벨 가르치는 여부를 표시 할 수 없습니다, 놀라움, 좌절, 또는 단순히 너무 오래 걸립니다.
| 레벨 역할 | 관련 제품 | 수집하는 증거 |
|---|---|---|
| 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 | 명확한 널 및 이동 관대 | 플레이어가 블록 체인 규칙을 주 수 있습니까? |
| - 연혁 | 반복된 상호 작용 | 그들은 주위에 계획합니까? |
| 팟캐스트 | 1개의 익숙한 기계 추가 | 어떤 규칙이 잊어 버렸습니까? |
| 의논하기 | 더 단단한 이동 경제 또는 기하학 | 실패한 이유와 나머지 움직임 |
| 의약 | 비틀림으로 저압 | 신뢰가 회복됩니까? |
Difficulty-Driver 모델로 균형
Represent 보드 기하학, 이동 제한, 목표 수량, 차단제 층, 스파 차 배포, 특수 조각 기회, 재 플러시 규칙, 및 튜토리얼 지원 변수로. 이것은 튜닝 재현을 명시하고 시뮬레이션을 사용하여 버전을 비교할 수 있습니다.
마찰에서 분리 된 어려움. 레벨은 흥미로운 계획을 생성하기 때문에 정적적으로 열심히 할 수 있습니다, 또는 목표는 숨겨져 있기 때문에, 오프닝은 불안정하지 않습니다, 또는 플레이어는 반복 된 캐스케이드를 통해 대기해야합니다. 분석은 문제를 찾습니다; 재생 검토 및 인터뷰는 설명합니다.
- Goal 압력: 얼마나 유용한 일 각 이동은 달성해야 합니다
- 공간 압력: 널 모양과 차단제는 선택권을 제한합니다
- Probability 압력: 어떻게 스파크와 리필 규칙은 기회에 영향을 미칩니다
- 지식 압력: 플레이어가 인식해야 하는 것 또는 기억
- 실행 마찰: 명확성, 애니메이션 지연, mis-taps, 반복 설정
Game를 Flattening하지 않고 Difficulty Outliers를 투자하십시오.
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King's GDC는 확장 가능한 수준 디자인의 부분으로 도구, 테스트 및 데이터를 설명합니다. 인간 검토를 우선적으로 하기 위해 자동화된 분석을 사용하여 의도를 대체하지 않습니다. 목표는 디자인 된 리듬이며, 모든 수준의 맞은편에 동일한 패스 요금을하지 않습니다.
| 증상 | 자주 묻는 질문 | 다음 체크 |
|---|---|---|
| 첫 번째 움직임에 많은 실패 | 목표 또는 기계적 인 불 | 교육의 열기와 개선을 단순화 |
| 완료 근처의 실패 클러스터 | 이동 경제 또는 최종 스파크 병목 | 검토 대상 및 리필 규칙 |
| 높은 reshuffle 비율 | 개방형 배포 또는 기하학 | 관련 상품 |
| 부스터 의존 | 핵심 보드는 viable 경로 부족 | 힘 지원 없이 시험 |
| 플레이어는 우승 후 종료 | 불안 피로 또는 약한 다음 목표 | 검토 비트 차트 및 보상 패딩 |
Match-3 레벨 리뷰 템플릿
데이터로 레벨을 검토, 가장 배포로, 인간의 경험으로. 각 보기는 다른 실패를 잡습니다. 레벨 구성 옆에 디자이너의 의도를 저장하기 때문에 미래 튜닝은 존재하지 않습니다.
이웃 수준을 테스트. 공정한 도전은 여전히 몇 가지 고압 보드 또는주의를 요구하는 새로운 기계 전에 거의 두지 않을 수 있습니다.
- 레벨은 하나의 명시된 학습, 마스터리, 또는 역할들을 가지고 있습니다.
- 목표, 이동, 보드 모양, 블록, 스파드 규칙, 그리고 특별한 기회는 버전입니다.
- 오프닝 보드는 죽은 또는 오해 주를 위해 검사됩니다.
- 시뮬레이션 결과에는 배포, 평균 완료가 없습니다.
- Fresh-player 및 경험있는 플레이어 재생은 주요 실패 클러스터를 설명합니다.
- 주변 비트 차트는 압력, 변이 및 복구를 포함합니다.
Candy Crush Level Design에 대해 1 차적인 소스가 설치되었습니다.
우리의 증거 지하실은 GDC와 함께 시작: 레벨 디자인 사가, 8월 20, 2026에 액세스. 우리는 문서화 된 행동, 용어, 또는 제약을 수립하기 위해 사용- 소스가 엘스 랜드 워크플로 또는 결론을 주장하지. 검토 하에서 실제적인 지분은 레벨 저하, 시뮬레이터 배포, 관찰 재생 테스트 순서, 문서화 된 튜닝 역사입니다.
이 차이는 E-E-A-T에 중앙입니다. 첫 번째 페이지는 형식, 도구, 플랫폼, 모델 또는 게임 팀 공개적으로 문서를 설정할 수 있습니다. 특정 자산이 빠르고 접근 가능하고 합법적으로 명확하고 재미 또는 생산 독서인지 입증 할 수 없습니다. 이러한 결론은 개별 관찰, 측정, 전문가 검토 또는 실제 프로젝트에 묶여있는 플레이어 증거가 필요합니다.
이 주제에 대한 결정은 opaque 좌절에 의존하지 않고 의도 된 교훈과 압력을 만드는 것입니다. 다음 관찰은 장식 인용보다 오히려 검토 가능한 생산 기록으로 공식 참조를 회전 :
| Evidence 층 | 지원할 수 있는 것 | 혼자 지원할 수 없는 것 |
|---|---|---|
| 공식 소스 | 문서화 기능, 규칙, 형식, 또는 게시된 디자인 컨텍스트 | 프로젝트별 품질 또는 범용 성능 |
| 프로젝트 측정 | 이름 짓는 행동, 장면, 장치, 또는 샘플 | Unmeasured 플랫폼 또는 미래의 버전 |
| 인간 검토 | 사용성, 시각, 편집 및 생산 판단 | 법적인 특정 또는 인구 수준 선수 행동 |
| 관련 기사 | 누가 무엇을 승인, 언제, 어떤 증거와 | 입력 또는 규칙 변경 후 영구적 인 준수 |
- 1. 분리된 목표, 널 기하학, 차단제, 이동 경제, 보충물, 및 특별한 조각 효력. 자산 또는 건축 식별자에 결과를 etc로 다른 검토자는 결론을 reproduce할 수 있습니다.
- 2. 모델 배포는 오히려 하나의 성공적인 실행을 신뢰하는 것보다. 자산 또는 빌드 식별자와 함께 결과를 저장하기 때문에 다른 검토자는 결론을 재현 할 수 있습니다.
- 3. 플레이어가 어떻게 보일지 관찰하고 그들이 실패를 믿는지. 자산과 결과를 저장하거나 식별자를 구축하기 때문에 다른 검토자는 결론을 재현 할 수 있습니다.
- 4. 교육 및 테스트의 순서에 레벨을 검토. 자산과 결과를 저장하거나 식별자를 구축하기 때문에 다른 검토자는 결론을 재현 할 수 있습니다.

Candy Crush Level Design의 현장 검토 프로토콜
첫 번째 백악 출력이 존재하고 워크플로를 스케일링하기 전에이 프로토콜을 사용하십시오. 하나의 터치되지 않은 기본, 하나의 후보 개정 및 하나의 deliberately stressed case를 유지하십시오. 스트레스를 받으면 주제의 가능성이 실패 모드 - 찾기 장면, 극단적 인 포즈, 작은 화면 놀이, 특이한 입력 또는 해제 - easiest 성공 사례를 반복해야합니다.
가능한 한 실제 배달 상황에 대한 리뷰를 실행하십시오. 도구 또는 모델 버전, 소스 파일, 설정, 대상 장치 또는 엔진, 날짜 및 검토자를 캡처하십시오. 작업이 외부 서비스에 따라 달라지면 응답 또는 동일한 출력을 대신 수출 된 artifact를 기록하면 나중에 다시 생성 될 수 있습니다.
유용한 검토는 결정과 다음 행동으로 끝납니다. "좋아요"는 문이 아닙니다. 후보자가 패스를 통과하는 상태는 경계 예외, 요구 개정 또는 거부해야합니다; 그 상태와 다음 체크의 소유자 뒤에 증거를 식별하십시오.
| 관련 상품 | 의약 | 다음 작업을 필수 |
|---|---|---|
| 의 특징 | 모든 정의된 시각, 기술 및 방출 문은 증거에 의해 지원됩니다 | 검토 된 artifact를 동결하고 빌드에 연결 |
| 조건부 통행 | 알려진 제한은 경계가 없고 의도한 사용은 불가하지 않습니다. | 재검토를 위한 예외, 소유자 및 방아쇠를 문서화하십시오 |
| 의논하기 | 방향은 비싸지 만 1 개 이상의 게이트가 지원되지 않습니다. | 한 개의 제어 변수를 변경하고 영향을받는 체크를 반복 |
| 의제휴 | 이 약관은 적용된 약관 및 약관에 적용됩니다. | 기록 보존 및 다른 접근 방식을 선택하십시오. |
- 플레이어 레슨과 감정적 곡선을 작성합니다. 체크 전에 예상 결과를 기록 한 다음 관찰 된 결과와 그 후 예외를 첨부하십시오.
- 제어 및 도난 방지기 난이도 드라이버를 식별합니다. 체크 전에 예상 결과를 기록 한 다음 관찰 된 결과와 그 후 예외를 첨부하십시오.
- 정상적인 실행은 꼬리뿐만 아니라 평균을 검사합니다. 검사 전에 예상 결과를 기록 한 다음 관찰 된 결과와 그 후 예외를 첨부합니다.
- 레벨을 승인하지 않은 사람들과 놀아. 체크 전에 예상 결과를 기록 한 다음 관찰 된 결과와 그 후 예외를 첨부합니다.
- 컴파일, 계획, 실행, 또는 variance로 실패를 분류합니다. 체크 전에 예상 결과를 기록하고, 관찰 결과 및 그 후에 예외를 붙입니다.
- 각 조정 변경 및 재시험하기 전에 예상된 효과 기록. 검사 전에 예상된 결과를 기록하고, 그 후에 관찰된 결과 및 어떤 예외를 붙입니다.
이 게임 가이드의 전문가 해석 및 한계
이 가이드는 가장 강력한 결론을 내릴 수 있습니다. 조건부 생산 권고: 프로젝트와 일치할 때 워크플로우를 사용하며 결정에 대한 재방문에 필요한 증거를 유지합니다. 우리는 보편적 인 모델 품질, 플레이어 선호, 법적 정리 또는 공식 스크린 샷에서 성능, 공급자 예 또는 단일 성공적인 자산을 사용하지 않습니다.
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출판 또는 배송 전에, 현재 소스와 정확한 빌드에 대한 반복 시간 감지 체크. 보존 날짜 증거, 평가 방법을 공개, 및 편집 인섭에서 측정 된 결과를 구별. 그 기록은 미래의 검토자가 퇴출 할 수없는 자신감있는 결론보다 더 가치가있다.
| Claim 유형 | 편집 치료 |
|---|---|
| 문서화 | GDC 링크: Level Design Saga는 액세스 날짜를 포함 |
| 결과의 관찰 | 건축, 환경, 표본 및 방법 이름 |
| 전문 심판 | 상태 기준, 검토 역할, 및 거래 |
| 출항 또는 예측 | 그것을 명시적으로 표시하고 증거가 변경 될 수 있는지 설명 |
- 공개 토크는 원칙을 설명하지만 현재 독점 레벨 데이터를 노출하지 않습니다.
- Candy Crush case는 아날로그이며 모든 관객에게 전송 가능한 공식이 아닙니다.
- 가장 높은 품질은 정확한 에이전트가 플레이어 선택을 나타냅니다.
- 완료율은 공정성, 선명성, 장기적인 만족을 설명할 수 없습니다.
자주 묻는 질문
Candy Crush 레벨이 크게 생성되었습니까?
King's public talks는 도구, 테스트, 시뮬레이션 및 데이터에 의해 지원하는 수준의 설계 워크플로를 설명합니다. 모든 보드가 자동으로 생성 된 주장하지 않는 분석 및 조정 할 수있는 권한있는 데이터로 레벨을 치료하십시오.
어울리기 3 레벨이 어려워요?
Difficulty는 목표, 움직임 수, 보드 모양, 차단제, 스파드 규칙, 유효한 조합, 무작위 및 선수의 사전 지식에서 나타났습니다.
퍼즐 어려움을 항상 증가 시키십시오?
아니. 다양한 리듬은 기계학을 소개 할 수 있으며 연습을 제공하며 피크를 만들고 복구를 제공합니다. 순서는 각 수준만큼 중요합니다.
AI 디자인 match-3 수준은 할 수 있습니까?
AI 및 시뮬레이션은 초안 또는 분석 보드를 할 수 있지만 디자이너는 여전히 의도를 정의하고 공정성을 검사하고 예외적 인 전략을 검토하고 경험을 향상시킵니다.
match-3 레벨 디자인에 대한 메트릭이 어떻게 중요합니까?
통행 비율, 시도, 나머지 이동, 재상화, 승압기 사용, churn, 완료 시간 및 실패 위치는 모두 도움이 될 수 있습니다. 데이터를 세그먼트하고 동일한 숫자가 매우 다른 플레이어 경험을 반영하기 때문에 재생 또는 재생 증거와 결합.
어떻게 퍼즐 디자이너를 도울 수 있습니까?
시뮬레이션은 solvability, 기회 배포, 죽은 보드 및 규칙 변경에 대한 감도를 추정 할 수 있습니다. 그들은 아웃리터 검출기 및 비교 도구로 가장 강합니다. 인간 검토는 여전히 선명, 전략, 패딩 및 재미를 판단합니다.
퍼즐 레벨의 비트 차트는 무엇입니까?
역학이 나타날 때 기록되는 시퀀스 뷰, 어떻게 결합하고, 감정적 또는 어려움이 각 레벨의 재생을 수행하는지. 그것은 고립에 있는 모든 널을 균형을 잡아서 팀을 방지합니다.
무작위로 시험해야 하는 방법?
많은 씨앗을 실행, 배포 및 극성 검사, 개방을 검증, 실패 경계 근처 재생 케이스. 랜덤은 이해 가능한 기관과 복구를 보존하면서 전술적 다양성을 만들 수 있습니다.
출처 및 추가 자료
- GDC: 수평 디자인 사가
킹 레벨 디자인 프레젠테이션 덮음 이론, 생각, 도구, 테스트, 그리고 데이터 입력 튜닝.
- GDC: 사탕 호감 Postmortem
디자인 결정과 행운의 역할에 대한 첫 번째 파티 포스터.
- Microsoft: evergreen 게임
2026 패널은 왕과 Mojang의 리더들과 함께 긴 실행 게임 유지 및 재분배를 펼칩니다.
다음 단계









