AI 게임에 소리를 추가하는 방법을 배우는 경우, 가장 빠른 경로는 100 클립을 생성하지 않습니다. 먼저 하나의 반복적인 상호 작용을 AI 게임 메이커, 그 후에 확인을 필요로하는 선수 행동의 주위에 소리 지도를 건설합니다, 경고를 필요로 하는 세계 사건, 대기권이 있는 공간.
유용한 첫 번째 오디오 패스는 작을 수 있습니다: 한 인터페이스 클릭, 한 성공 사운드, 하나의 실패 사운드, 하나의 운동 루프, 하나의 환경 침대, 하나의 짧은 음악 층. 6 개의 잘 시간 자산은 도서관이 성장하기 전에 대기 시간, 마스킹, 루프 및 현장 전환 문제를 노출하는 충분합니다.
빠른 요약
핵심 요약
- gameplay 피드백을 시작 음악이나 대화 전에 소리.
- 인터페이스, 효과, 주변, 음악, 목소리를 위한 별도의 버스를 만듭니다.
- 인터페이스 피드백과 세계에 존재하는 개체에 대한 3D 사운드를 2D로 사용합니다.
- 실제 재생 중에 혼합을 테스트, 스피커와 헤드폰 모두.
AI Game Sound Map을 먼저 구축하십시오.
입력에서 결과에 핵심 루프를 아래로 씁니다. 플레이어가 "작업을 하는 데 필요한?"라는 주제는 소리에 대한 후보입니다. 플레이어가 무언가를 찾는 데 필요한 모든 순간은 공간 오디오 후보입니다.
초기 클립을 짧은 및 명백하게 유지하십시오. 반 초 확인 큐는 다음 작업을 마스크하는 영화 효과보다 더 유용합니다.
| Layer | 사용하기 | 첫 번째 시험 |
|---|---|---|
| 의 특징 | 버튼, 재고, 메뉴 | 플레이어는 원하는 입력을 확인 할 수 있습니까? |
| SFX의 장점 | 행동, 영향, 보상 | 정확한 gameplay 프레임에 사운드 랜드? |
| 의약 | 날씨, 객실, 군중 | 공백은 묶지 않고 존재합니까? |
| ... | Pacing 및 상태 변경 | 명백한 단단한 커트 없이 강렬 변화할 수 있습니까? |
| 의논하기 | Dialogue 및 지도 | 믹스에 각 중요한 라인이 보이지 않습니까? |
Practical 시작값을 사용, 다음 프로필
아래 값은 작은 프로토 타입의 편집 시작점이며, 표준을 마스터하지 않습니다. 실제 장치, 카메라 및 스피커 설정에서 테스트 후 조정 가능한 제어 된 첫 번째 믹스를 제공합니다.
원래 마스터를 무손실 유지, 그 다음 엔진은 플랫폼 별 압축 버전을 만들 수 있습니다. 즉시 반복하거나 응답해야하는 자산에 대한 압축을 추가하거나 솔기를 노출 할 수 있기 때문에 소스와 인코딩 된 런타임 버전을 비교합니다.
| 제품 정보 | Prototype 시작점 | 무엇을 듣고 |
|---|---|---|
| UI 확인 | 60–250ms 원샷 | 다음 입력을 덮지 않고 즉각적인 피드백 |
| 반복된 충격 세트 | 3-6의 변이; ±2-4% 피치 | 소리 정체를 바꾸지 않고 덜 명백한 반복 |
| 음성 통화 | 1개의 1개의 선; 1개의 queued 선 | 과잉 지침이나 클립 문장 없음 |
| 음악 오리 | 대화에서 3-6dB 감소 | 음악이 사라지지 않고도 강연 |
| 3D 버팀대 롤오프 | 최소 1–3m; 최대 20–40m | 객체는 위치가 있지만 전체지도를 통해 가용되지 않습니다. |
| 작업 헤드룸 | −6 dBFS의 밑에 대략 최고봉을 지키십시오 | 방은 겹쳐 쌓이는 효력 및 마지막 제한을 위해 남아 있습니다 |
추가, 노선, 그리고 방아쇠 각 소리
깨끗한 소스 파일을 가져 와서 설명 된 이름을 부여하고 이벤트 또는 객체에 각 클립을 첨부합니다. 유니티는 오디오 소스 구성 요소를 사용하지만 언리얼은 사운드 웨이브, MetaSounds, 사운드 클래스 및 하위 혼합 라우팅을 제공합니다. 브라우저 게임은 웹 오디오 API 또는 엔진 래퍼를 사용할 수 있습니다.
그룹을 통해 관련 소리. 음악 버스는 대화 아래 전체 점수를 낮출 수 있습니다. 효과 버스는 터치 메뉴 피드백없이 타악 전투 또는 기계가 할 수 있습니다.
공간 프로토 타입 3D 게임 메이커, object와 action-door open small 01, engine idle near, river loop bank-so, world, event, 그리고 float는 Asset 브라우저에서 볼 수 있습니다.
- 한 샷 효과에서 트림 침묵 그래서 응답은 즉시 느낌.
- 반복된 발자국 또는 충격을 위해 약간의 피치와 양을 무작위로 만드십시오.
- 4 ~ 8 개의 음성에서 동일한 캡은 프로토 타입에 동일하며, 바쁜 장면이 여전히 얼룩이 져서 한계를 낮춥니다.
- 클립 제로 교차점에서 반복 주변을 클릭을 방지합니다.
2D 및 3D 게임 오디오 중에서 선택하십시오.
인터페이스 사운드, narration 및 카메라 위치에 관계없이 안정적인 유지해야하는 음악에 대한 2D 오디오를 사용하십시오. 엔진, 문, 문자, 물 및 기타 소스에 대한 3D 오디오를 사용하여 플레이어는 세계에서 찾을 수 있어야합니다.
3D 사운드를 위해, 최소 거리, 최대 거리, 롤오프, 스테레오 너비 및 망각을 테스트하십시오. 1, 5, 10 및 25 미터의 청취를 시작하면 카메라를 멀리 끄고 벽 뒤에 걸어 갑니다. 레벨 또는 음색이 변경되면 소스는 거리 또는 방해를 기념하지 않습니다.
AI 게임을 라이브 게임
자산 브라우저에서 섞지 마십시오. 가장 조용한 섹션, 조용한 섹션 및 그 사이의 전환을 재생하십시오. 소리를 밀어하기 전에 낮은 계산 층을 낮추십시오.
반복 가능한 3 통행 시험을 사용하십시오: 가득 차있는 혼합을 가진 60 초, 음악 muted를 가진 60 초, 및 가장 낮은 안락한 장치 양에 60 초. 가장 큰 첨단을 기록하십시오, 첫번째 놓은 gameplay 입방체 및 tiring가 되는 어떤 반복.
추가 효과를 뮤트 및 음성 뮤트로 전달하십시오. 각 분별 테스트는 1개의 층에 누락된 피드백, 과 신뢰를 계시하고, 가득 차있는 혼합이 숨길 수 있는 접근 문제.
- 스피커, 헤드폰 및 저 볼륨 모바일 테스트를 확인하십시오.
- mute 제어 및 별도의 음악 / 효과 제어 가능.
- 일시 중지, 재시작, 변경 장면을 확인하거나 제대로 반복을 재개.
- 모든 오디오 자산에 대한 라이센스 및 생성 기록을 유지하십시오.
자주 묻는 질문
AI는 게임에 대한 사운드 효과를 생성 할 수 있습니까?
예, AI 도구는 초안 효과, 주변, 음악 및 음성을 만들 수 있습니다. 소스 재료로 각 출력을 치료하십시오: 라이센스를 확인하고 트림하고, 정상화하고, 배송하기 전에 게임 플레이에 대해 테스트하십시오.
게임 사운드 효과는 WAV 또는 MP3이어야합니까?
엔진 및 타겟 플랫폼에서 권장되는 형식을 사용하십시오. WAV는 일반적인 편집 및 수입 소스이며 엔진은 런타임 배송에 대해 다르게 자산을 압축 할 수 있습니다.
몇 가지 소리는 첫 번째 AI 게임이 필요합니까?
프로토 타입은 6 ~ 12 개의 신중하게 선택 된 소리 만 필요할 수 있습니다. 입력, 성공, 실패, 운동, 위험, 주변 및 라이브러리 확장하기 전에 하나의 상태 변경을 커버하십시오.
2D 및 3D 오디오의 차이점은 무엇입니까?
2D 오디오는 세계 위치의 독립적으로 작동합니다. 청취자의 위치, 방향, 거리 및 때때로 공증과 3D 오디오 변경.
배경 음악이 어떻게되어야 합니까?
소스 재료 및 플랫폼 출력이 다르기 때문에 보편적 인 번호가 없습니다. 중요한 효과와 대화 아래 음악을 설정 한 다음 낮은 장치 볼륨에서 확인하십시오.
어떻게 소리가 끊어지?
작은 피치 및 볼륨 변형, 여러 샘플, 감지 가능한 재사용 대기 시간 및 통화 제한을 사용합니다. 반복은 타이밍 및 timbre가 완벽하게 매번 일치하지 않을 때 더 분명합니다.
2D 게임에 대한 공간 오디오가 필요합니까?
일반적으로 핵심 발표에 대한 아니지만 스테레오 위치는 여전히 방향을 명확하게 할 수 있습니다. 전화 스피커에 이해가 부족한 충분한 필수 피드백을 유지하십시오.
게임 오디오를 게시하기 전에 테스트해야 하나요?
타이밍, 클립, 루프, 장면 전환, 분 컨트롤, 낮은 볼륨 불능 및 장치 출력을 테스트합니다. 또한 모든 클립에 대한 권한 및 속성 요구 사항을 확인합니다.
출처 및 추가 자료
- Unity Audio Source 개요
오디오 소스를 첨부하고 제어하기위한 공식 Unity 문서.
- Unreal Engine 오디오 개요
사운드 Cues, MetaSounds 및 오디오 믹서에 대한 공식 가이드.
- MDN 웹 오디오 API
대화형 경험을위한 브라우저 오디오 개념 및 API.
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