AI가 게임 모델이 모델을 정의 한 후만 유용하게 만드는 것을 물어보십시오: prop, building, 생물, 영웅 캐릭터, 차량, 또는 모듈 키트. 시작 3D 게임 메이커 이 상태는 스케일, 카메라 거리, 상호 작용, 충돌, 그리고 객체가 옳은지 여부를 나타냅니다.
생산 후보자로 AI 산출을 사용하여, 읽음의 증거 아닙니다. 진짜 비교는 표적 사진기와 성과 예산의 밑에 수출, 표적 엔진 안쪽에 시작합니다.
빠른 요약
핵심 요약
- Meshy는 일반적인 수출 워크플로우에 가장 넓은 출발점입니다.
- Sloyd는 통제할 수 있는 버팀대, 건물 및 단단한 표면 자산을 위해 compelling 입니다.
- Tripo는 빠른 이미지/텍스트-to-3D 및 게임 중심 세대를 대상으로 합니다.
- Roblox Assistant는 Roblox Studio에서 최종 자산이 속할 때 가장 간단한 옵션입니다.
Game Models by Asset Type의 최고의 AI
| 의 특징 | 가장 강한 적합 | 유용한 통제 | 콘크리트 데이터 포인트 | 자주 묻는 질문 |
|---|---|---|---|---|
| 뚱 베어 | 일반 제안 및 급속한 변화 | 텍스트 / 이미지 입력, remesh, UV, rig 및 수출 | 6개의 체재: GLB, FBX, OBJ, STL, USDZ, 3MF | Topology, 질감 포장 및 의장 질 |
| 본부 | Props, 건물 및 하드 표면 자산 | 템플릿, 슬라이더, topology 제어, 플러그인 | Parametric 편집 후 세대 | 지원되는 작업 흐름 밖에 스타일 매치 |
| 여행 정보 | 빠른 개념에 3D 및 배치 | 텍스트/이미지 생성 및 GLB 납품 | 최종 예산보다 빠른 후보 발생 | 변형 및 근접 사용을위한 정리 |
| Roblox 보조 | Roblox에서 직접 배치 된 모델 | Studio의 Mesh/procedural 발생 | 10,000 삼각형 기본; 최대 8 세그먼트 부품 | 삼각형 예산, 세그먼트 및 플랫폼 정책 |
게임 -Ready가 의미하는 것
게임에 대한 라벨은 제약, 외관을 설명해야합니다. 모델은 올바른 스케일, 피벗, 변형, 토폴라 밀도, UV, 질감지도, 재료 슬롯, 충돌, LOD 전략 및 프로젝트에 대한 라이센스가 있어야합니다.
캐릭터는 더 많은 요구 사항을 추가합니다. 사용 가능한 골격, 깨끗한 무게, 변형 테스트, 얼굴의 필요, 애니메이션 호환성 및 게임 플레이 카메라를 생존하는 실루엣. 적어도 5 개의 포즈 중립적, 주름, 전체 팔 인상, 넓은 stride 및 강한 트위스트를 테스트하여 어깨, 엉덩이, 손목 및 무릎 실패를 노출시킵니다.
- 실제 게임 플레이 거리에서 실루엣을 검사합니다.
- 정상적인, 구멍, 간호 부속 및 비 다기관 기하학을 검사하십시오.
- 세미와 질감 예산을 설정하기 전에.
- 텍스처가 임베디드 또는 별도로 배달되는지 확인하십시오.
- 대신 충돌과 LODs를 생성한다.
세대의 전 삼각형과 질서 예산을 설정
아래의 범위는 보존 프로토 타입 시작점, 보편적 인 엔진 제한이 아닙니다. 스타일리쉬한 모바일 장면, 최초의 PC 게임 및 영화 영웅 자산은 매우 다른 예산을 단화 할 수 있습니다. 가장 느린 대상 장치에 전체 장면을 프로파일.
| 자산 역할 | Triangle 시작 범위 | 본문 시작점 | LOD 또는 재사용 주의 사항 |
|---|---|---|---|
| 작은 배경 버퍼 | 300~1,500엔 | 256-512 픽셀 | Atlas는 재료 일치를 반복했습니다. |
| 상호 작용하는 환경 prop | 2,000~8,000엔 | 512–1,024 px | 간단한 충돌을 만들; 반복하면 LOD를 추가 |
| 차량 또는 큰 기계 | 8,000~30,000원 | 1,024–2,048 px | 분리된 이동 부속 및 충돌 모양 |
| 세 번째 사람의 영웅 캐릭터 | 15,000~60,000원 | 1,024–2,048 px | 예산 모발, 의류, 의장 및 얼굴은 따로따로 필요로 합니다 |
| 이동할 수 있는 군중 또는 먼 NPC | 1,500~8,000원 | 512–1,024 px | 공유된 의장, 물자 및 공격적인 LODs를 사용하십시오 |
Prompt AI 게임 엔진 모델
장식의 앞에 기능 설명. 더 나은 간단한은 “낮은 많은 시장점, isometric 사진기에서 읽기 쉬운, 2개의 물자 구멍, 열려있는 정면, 영화 주사기의 단락 보다는 느슨한 버팀대”입니다.
세트를 위해, 자물쇠 가늠자, 사진기, 물자 언어, 가장자리 처리 및 색깔 범위. 20의 버팀대의 일관된 사정에 그들 버팀대가 동일한 지원해야 할 때 1개의 인상적인 독립 메시 보다는 더 많은 것, 특히 사정합니다 AI 게임 루프...
동일한 엔진 수입 테스트를 실행
동일한 형식으로 모든 후보를 내보내고 동일한 테스트 장면으로 가져 오기. 메쉬 문서 6 수출 형식과 Unity 및 Unreal에 대한 FBX를 권장합니다. GLB는 질감을 embeds하고 웹 배달에 더 편리한 선택입니다.
분에 있는 청소 시간을 측정하십시오, 노출 아닙니다. 통나무 가늠자 개정, 물자 연결, topology 수선, UV 일, 충돌, LOD 창조 및 의장 정리. 약간 더 적은 세부사항을 보기 위하여 모형은 그러나 반복한 버팀대 당 30 분을 더 나은 생산 선택일 수 있습니다 저장합니다.
자주 묻는 질문
게임을위한 최고의 AI 3D 모델 발전기는 무엇입니까?
Meshy는 유연한 일반 시작점이며, Sloyd는 Studio-native 작업에 대한 제어 가능한 props 및 Roblox Assistant에 대해 더 잘 수 있습니다. 선택하기 전에 엔진에서 동일한 자산을 간단히 테스트하십시오.
AI 3D 모델은 정말 게임-읽을까요?
일부 프로토 타입으로 즉시 유용합니다. 그러나 "게임 보행"는 보증이 아닙니다. topology, UV, 재료, 충돌, LODs, rigging, Scale 및 권리를 확인하십시오.
FBX 또는 GLB를 수출해야 하나요?
FBX는 Unity 및 Unreal 파이프라인에 공통적이지만 GLB는 텍스처와 웹 워크플로우를 쉽게 수용할 수 있습니다. 범용 규칙보다 대상 엔진 및 프로젝트 파이프라인을 따르십시오.
AI는 rigged 게임 문자를 만들 수 있습니까?
일부 도구는 삭구 또는 문자 워크플로우를 제공하지만 변형 품질은 다릅니다. 테스트 어깨, 엉덩이, 손, 얼굴, 그리고 생산 사용 전에 극단적 인 애니메이션 포즈.
AI 게임 모델이 몇 개가 있어야합니까?
오른쪽 예산은 플랫폼, 카메라 거리, 장면 밀도 및 셰이퍼 비용에 따라 다릅니다. 대상 장치에 실제 장면과 프로파일에서 예산을 설정합니다.
한 예술 스타일로 생성 된 모델을 유지합니까?
공유된 참조, 고정 재료 규칙, 반복 가능한 프롬프트 및 인간의 정리 패스를 사용 합니다. 작은 스타일 가이드는 silhouette, 비율, 가장자리 언어 및 팔레트를 정의해야 합니다.
AI-generated 모델로 게임을 판매 할 수 있습니까?
상업적 사용은 도구의 현재 이용 약관, 소스 입력 및 대상 플랫폼의 정책에 따라 다릅니다. 세대 기록을 유지하고 재료 불확실에 대한 법적 조언을 얻을 수 있습니다.
테스트에 가장 좋은 첫 번째 자산은 무엇입니까?
종종 나타나는 중간 규모의 버팀대를 선택하고 명확한 규모를 가지고 있습니다. 영웅 캐릭터의 추가 복잡성없이 topology, 질감, 스타일 및 수입 문제를 노출합니다.
출처 및 추가 자료
- Meshy 수출 및 파일 형식
Unity, Unreal, Blender, 웹에 대한 공식 형식 안내.
- Sloyd 문서
패러미터 컨트롤 및 게임 중심의 자산의 공식 개요.
- Roblox Assistant 메쉬 생성
메시와 procedural 모형을 위한 공식 스튜디오 워크플로우.
다음 단계



