AIゲームに音を追加する方法を学ぶなら、最速のルートは100個のクリップを生成しません。まず1つの繰り返し可能な相互作用を1つにします。 AIゲームメーカー プレイヤーアクションの周りのサウンドマップをビルドし、確認が必要な世界イベントや、警告が必要な空間など、雰囲気が必要な空間を構成します。
便利な最初のオーディオパスは、ワンインターフェイスクリック、1つの成功音、1つの失敗音、1つの動きループ、1つの環境ベッド、そして1つの短い音楽レイヤーです。 6つのよく時間のアセットは、ライブラリが成長する前にレイテンシー、マスク、ループ、およびシーンの移動の問題を明らかにするのに十分です。
クイックリード
要点
- ミュージックや対話の前にゲームプレイのフィードバックが鳴ります。
- インターフェイス、エフェクト、周囲、音楽、音声の別々のバスを作成します。
- インターフェイスフィードバックと3Dサウンドを世界中に存在するオブジェクトに使用してください。
- スピーカーとヘッドフォンの両方で、実際のプレイ中にミックスをテストします。
AIゲームサウンドマップを最初に構築する
コアループを入力から結果まで書き留めます。プレイヤーが「仕事に任せる」と尋ねるすべての瞬間は、音のための候補です。プレイヤーが何かを見つける必要があるすべての瞬間は、空間オーディオのための候補です。
クリップを短く、明確に保ちます。 ハーフ秒の確認キューは、次のアクションをマスクするシネマティック効果よりもはるかに役立ちます。
| レイヤー | 利用する | 第一次テスト |
|---|---|---|
| ツイート | ボタン、在庫、メニュー | プレイヤーは、探してなくても入力を確認できますか? |
| SFX | アクション、インパクト、報酬 | サウンドは、ゲームプレイフレームのサウンドランドですか? |
| アムビエンス | 天気, ルーム, 群衆 | 空間は、縛らなくても存在感はありますか? |
| ミュージック | 変更と状態の変更 | 強度は、明らかなハードカットなしで変化できますか? |
| 音声 | 対話と指導 | ミックスに重なり合う重要なラインは? |
実用的な開始値を使用して、その後のプロファイル
下の値は、標準をマスターするだけでなく、小さなプロトタイプの編集開始点です。 それらはあなたに実際のデバイス、カメラ、およびスピーカーのセットアップのテスト後に調整することができる制御された最初のミックスを与えます。
元のマスターをロスレスに保ち、エンジンはプラットフォーム固有の圧縮バージョンを作成してみましょう。 即座にループまたは応答しなければならないアセットについては、圧縮が遅延を追加したり、継ぎ目を露出したりすることができるため、ソースコードのランタイムバージョンをソースと比較します。
| コントロール | プロトタイプ開始ポイント | 聴くべきこと |
|---|---|---|
| UIの確認 | 60〜250 ms ワンショット | 次の入力を覆うことなく、即時フィードバック |
| 繰り返し衝撃セット | 3~6バリエーション;±2~4%ピッチ | 音のアイデンティティを変えないで明らかな反復を少なくして下さい |
| 音声の通貨 | 1 第一線; 1 列行 | 重複した指示か、またはクリップされた文をしません |
| 音楽 吸う | 対話で3〜6dBを削減 | 歌声は消えずにクリアにとどまります |
| 3Dプロップロールオフ | 1~3m 最小20~40m 最長 | オブジェクトは、マップ全体に可聴ではなく、可聴です |
| ワーキングヘッドルーム | ピークをほぼ下回る - 6 dBFS | 積み重ねられた効果および最終的な限界のための部屋の残り |
音を各音に追加、ルート、トリガー
クリーンなソースファイルをインポートし、それらを記述する名前を与え、それを所有するイベントやオブジェクトに各クリップを添付します。ユニティは、オーディオソースコンポーネントを使用します。非現実は、サウンドウェーブ、メタサウンド、サウンドクラス、サブミックスルーティングを提供しています。ブラウザゲームは、Web Audio APIまたはエンジンラッパーを使用することができます。
グループを通して関連した音をルート。音楽バスでは、対話のスコアを下げることができます。エフェクトバスでは、メニューのフィードバックに触れることなく、対立や機械に対抗することができます。
空間試作のために 3Dゲームメーカー, オブジェクトとアクションによる名前のソース-ドア open small 01, engine idle near, river loop bank-so, アセットブラウザで表示されている世界、イベント、およびバリエーション。
- ワンショット効果からサイレンをトリムするので、応答がすぐに感じます。
- ピッチをランダム化し、繰り返した足跡や衝撃のために少しずつボリュームをランダム化します。
- 同一のショットを4〜8個の音声で試作品にまとめて、忙しいシーンがまだスマアリングしても限界を下げます。
- クリックを避けるために、クリーンゼロ交差で周囲をループします。
2Dと3Dゲームオーディオの間で選択
カメラの位置に関係なく安定して残るべきインターフェイスの音、ナレーションおよび音楽のための2Dオーディオを使用します。エンジン、ドア、文字、水、およびプレーヤーが世界中見つけるべき他の源のための3Dオーディオを使用してください。
3Dサウンドでは、最小距離、最大距離、ロールオフ、ステレオ幅、および閉塞をテストします。 リスナーを1、5、10、25メートルで開始し、カメラを離れた場所に戻し、壁を後ろに回します。 レベルまたはトーンが著しく変化した場合、ソースは距離や閉塞を伝達しません。
リアルプレイ中にAIゲームをミックス
アセットブラウザから混入しないでください。バスシーズセクション、最も静かなセクション、そしてそれら間の移行を再生します。あなたが聞きたい音を後押しする前に、競合層を下げます。
繰り返し可能な3パステストを使用してください。 60秒のフルミックス、60秒の音楽がミュートされ、60秒の最小の快適なデバイスボリュームで。 一番大きなピーク、最初の見逃したゲームプレイキュー、および縛られる任意のループを記録します。
ミュートされた効果と音声のミュートによる追加のパスを実行します。各ミュートテストでは、欠損のフィードバック、一層の過信頼、および完全なミックスが非表示にできるアクセシビリティの問題が明らかになります。
- スピーカー、ヘッドフォン、および低音量のモバイルテストをチェックします。
- ミュート制御と音楽/効果を分離して、可能であればコントロールします。
- シーンの停止や再開の手順を正しく確認します。
- ライセンスと世代別レコードをすべてのオーディオアセットに保持します。
よくある質問
ゲームのサウンド効果をAIが生成できますか?
はい、AIツールは、ドラフト効果、周囲、音楽、音声を作成できます。ソース素材としてすべての出力を処理します。ライセンスをチェックし、それをトリミングし、正規化し、出荷前にゲームプレイに対してテストします。
ゲーム音効果がWAVやMP3の場合?
エンジンやターゲットプラットフォームで推奨されるフォーマットを使用してください。WAVは一般的な編集とインポートソースです。エンジンは、実行時に異なるアセットを圧縮することができます。
初めてのAIゲームに必要な音はいくつありますか?
プロトタイプは6〜12個の厳選された音だけを必要とするかもしれません。 ライブラリを拡大する前に、入力、成功、失敗、動き、危険、周囲、および1つの状態の変更をカバーします。
2Dと3Dの音声の違いは何ですか?
2D オーディオは、世界観を独立して再生します。 3D オーディオは、リスナーの位置、方向、距離、および時々 occlusion と変更します。
背景音楽はどのように大きなのでしょうか?
ソース素材やプラットフォームの出力が異なるため、ユニバーサル番号はありません。重要な効果と対話の下の音楽を設定し、デバイスボリュームが低い状態で確認します。
繰り返し音が迷惑になるのを止める方法は?
ピッチとボリュームのバリエーション、複数のサンプル、センシブルクールダウン、およびコンカレンシャル制限を使用してください。 タイミングと木材が完全に毎回一致しない場合、繰り返しは明らかになります。
2Dゲーム用の空間音声が必要ですか?
通常はコアプレゼンテーションではなく、ステレオ位置は方向を明確にすることができます。電話スピーカーで理解できる十分な重要なフィードバックを集中的に保ちます。
ゲームオーディオを出版する前にテストするべきことは何ですか?
タイミング、クリップ、ループ、シーン遷移、ミュート制御、低音量の不安定性、デバイス出力をテストします。また、すべてのクリップの権利と帰属要件を確認します。
出典と参考資料
- Unity 音声ソースの概要
音声ソースの添付と制御のための公式Unityのドキュメント。
- Unreal Engine オーディオの概要
サウンドキュー、メタサウンド、オーディオミキサーの公式ガイド。
- MDN Web オーディオ API
インタラクティブな体験のためのオーディオコンセプトとAPI
次のステップ



