如果您正在学习如何在 AI 游戏中添加声音, 最快的路径是不生成百个剪辑。 首先, 在 一种 中进行一个可重复的交互 AI 游戏制作器,然后围绕需要确认的玩家动作,需要警告的世界事件,以及需要大气空间,构建一个声音地图。
有用的第一个音频通道可以是小的:一个接口点击、一个成功的声音、一个失败的声音、一个移动环路、一个环境床和一个短的音乐层。 六种时间成熟的资产足以在库库库发展之前暴露空闲、蒙面、循环和场景过渡问题。
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核心要点
- 开始于游戏游戏反馈在音乐或对话前发出声音。
- 创建单独的客车,用于界面,效果,氛围,音乐,和语音。
- 使用2D声音进行接口反馈,使用3D声音来进行世界上存在的对象。
- 测试真玩时的混音,既用扬声器,也用耳机。
构建 AI 游戏声音映射第一
从输入到结果的写入核心循环。 玩家问“ 是否奏效? ” 的每一刻都是声音的候选。 玩家需要定位某物的每一刻都是空间音频的候选对象。
早期的剪辑保持短而清晰。半秒的确认提示往往比掩盖下一个动作的影视效果更有用。
| 层 | 用它来 | 第一次测试 |
|---|---|---|
| 用户 | 按钮、库存、菜单 | 玩家可以不查看就确认输入吗? |
| 系统分类 | 行动、影响、奖励 | 声音是否落在游戏的准确框上? |
| 宽限 | 天气,房间,人群 | 空间是否感觉存在而不疲倦? |
| 音乐 | 位置和状态变化 | 强度在不明显硬切的情况下会改变吗? |
| 语音 | 对话和指导 | 每一条重要线都比混音还灵通吗? |
使用实用起始值, 然后配置
下面的数值是小型原型的编辑起点,而不是掌握标准。它们给了您一个控制的第一个组合,在测试真实设备、相机和扬声器设置后可以调整。
保持原主失落,然后让引擎创建特定平台的压缩版本。对于必须立即循环或响应的资产,将编码的运行时版本与源进行比较,因为压缩可以添加延迟或暴露一个接合。
| 控制器 | 原型起点 | 干嘛要听这个? |
|---|---|---|
| 用户界面确认 | 60-250毫秒一发 | 立即反馈,但不包括下一次输入 |
| 重复撞击集 | 3-6个变体;±2–4%投球 | 少显重现而不改变声音特性 |
| 语音货币 | 1条主线;1条队列线 | 没有重复的指令或剪切的句子 |
| 音乐躲开 | 在对话中减少3-6 dB | 说话要清晰,音乐要消失 |
| 3D 道具滚转 | 1-3米最低;20-40米最高 | 物体可移动但无法在整个地图上被识别 |
| 工作室 | 峰值大致保持在-6 dBFS以下 | 房间的剩余物 堆叠效果和最后限制 |
添加、 路由和触发每个声音
导入干净源文件,给出描述性名称,并在拥有该源文件的事件或对象上附加每个剪辑。 Unity使用音频源组件,而Unreal提供声音波,MetaSounds,Sound Classes,以及子混音路由。 浏览器游戏可以使用Web Audio API或引擎包装器。
路线相关的声音通过组。 音乐大巴允许您在对话框下降低整个分数。 效果大巴允许您驯服战斗或机械, 而无需触碰菜单反馈。
空间原型,用 3D 游戏制作器,按对象和行动命名源 - door open small 01,引擎 idle near,river loop bank - 所以世界,事件,变化在资产浏览器中仍然可见。
- 暂时保持安静 反应立即开始
- 随机投出和体积稍稍为适合重复的脚步或撞击。
- 连四到八声的原型镜头 都一样 如果忙碌的场景还被抹黑的话 就会降低极限
- 循环在干净的零路口的氛围以避免点击。
选择 2D 和 3D 游戏音频
使用 2D 音频来进行界面声音、 描述和音乐, 无论相机位置如何, 都应该保持稳定。 使用 3D 音频来进行引擎、 门、 字符、 水 和玩家在世界范围内应该定位的其他来源。
对于3D 声音,测试最小距离,最大距离,滚开,立体宽度,以及隐蔽。从源头1,5,10和25米开始,将相机转开,然后走在墙后。如果关卡或音调几乎不变,源头不会通信距离或阻塞。
将真玩期间的 AI 游戏混合
不要从资产浏览器混合。 播放最繁忙的段落、 最安静的段落以及它们之间的过渡。 在提升您想要听到的声音之前, 降低相竞的层次。
使用可重复的三通测试:60秒与全混音,60秒与音乐哑音,60秒与最低舒适的设备音量,记录最响亮的峰值,第一个错过的游戏游戏提示,以及任何变得疲惫的循环。
运行附加的带效果的哑弹和声音哑弹的通道。每个哑弹测试都显示缺少反馈、过度依赖一层,以及全混合体可以隐藏的无障碍问题。
- 检查扬声器,耳机,以及低容量的移动测试。
- 保持哑声控制,并尽可能单独控制音乐/效果。
- 校验是否停止、重新启动和改变场景会正确恢复循环。
- 保存每个音频资产的许可证和生成记录。
常见问题
AI能为游戏生成声音效果吗?。
是的,AI工具可以创建草稿效果、氛围、音乐和语音。 将每个输出都当作源材料:检查其许可证、修剪、规范化,并在运输前测试游戏播放。
游戏音效应该是WAV还是MP3?
使用引擎和目标平台推荐的格式。 WAV是常见的编辑和导入源,而引擎可能会以不同方式压缩资产以进行运行时间的交付。
第一次AI游戏需要多少声音?。
原型可能只需要六到十二个仔细选择的声音。 覆盖输入、成功、失败、移动、危险、矛盾和一种状态变化,然后才能扩展库。
2D和3D音频有什么区别?
2D音频独立播放世界位置。 3D音频随听众位置,方向,距离,有时还被隐蔽而变化。
音乐应该有多响?
没有通用数字,因为源材料和平台输出不同。将音乐设定在重要效果和对话框以下,然后在设备的低音量下验证。
我怎么才能阻止重复的声音变得烦人?
使用小的投球和音量变化、多个样本、合理的冷却和货币限制。 当每次时间和气温不完全匹配时,重复变得不那么明显。
我需要2D游戏的空间音频吗?
通常不是核心演示,但立体声位置仍然可以澄清方向。 基本的反馈保持足够集中,在电话扬声器上仍然可以理解。
发布游戏音频前我该测试什么?。
测试时间、剪辑、循环、场景转换、哑弹控制、低容量的隐形性、设备输出。 同时确认每个剪辑的版权和归属要求。
资料来源与延伸阅读
- 统一音频源概览
用于附加和控制音频源的官用统一文件。
- 无法真实的引擎音频概览
官方指南 声库斯,MetaSounds,和声混音器。
- MDN 网络音频 API
浏览器音频概念和互动体验的API。
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