많은 AI 생성 된 3D 객체는 완성되었지만 밀봉 된 조각처럼 행동합니다. 자동차는 독립적으로 회전 할 수있는 휠이 없습니다. 가슴은 쓸모있는 피벗과 뚜껑이 없습니다. 구조 인식 세대는 출력의 부품을 자체적으로 만드는 것을 목표로합니다.
즉, 방향은 구조 모델링에 직접 연결 : 계층 구조, 피봇, 토폴로지, 재료 및 애니메이션 계약은 시각적으로 강한 객체가 쓸모있는 게임 자산이 될지 결정합니다.
빠른 요약
핵심 요약
- CubePart는 오픈-보카불리 부품 레벨 컨트롤에 중점을 두어 1개의 융합 출력보다는
- Semantic 부품은 생성 된 자산을 쉽게 편집, animate, materialize 및 스크립트를 만들 수 있습니다.
- 부품 라벨은 자동으로 게임-읽는 토폴로지, UV, rigs, 충돌, 또는 성능 보장하지 않습니다.
- 창조자는 구조 질과 downstream 편집성을 평가해야, 뿐만 아니라 질을 렌더링.
Roblox 발표
Roblox는 CubePart를 오픈-보카비쥬얼, 부품 제어 3D 세대 모델로 설명합니다. 연구 방향은 Roblox Cube에 구축하고 생성 된 객체에 더 구조화 된 제어를 목표로합니다.
오픈 어휘는 일부 개념이 하나의 작은 고정 세정제에 제한되지 않는 것이 좋습니다. 일부 제어는 객체 구성에 더 영향을 주는 것입니다. 정확한 제품 가용성 및 지원되는 워크플로우에 대한 체크해야 합니다. 현재 문서.
왜 Semantic는 게임에 대 한 Matter를 부품
게임 객체는 동작 컨테이너입니다. 문이 열리고, 바퀴 회전, 암기 브레이크, 색상 변경 및 충돌은 구성 요소에 따라 다릅니다. Semantic 분리는 세대 후 그 부품을 찾는 작업을 감소시킬 수 있습니다.
또한 저자 인터페이스를 개선 할 수 있습니다 : 제작자는 퓨즈 메쉬를 편집 대신 지역으로, 재생, 스케일, 숨, 또는 재 재료 하나를 선택할 수 있습니다.
어떤 부분 인식은 해결하지 않습니다
구조상 출력은 여전히 topology cleanup, UV 검토, 물자 통합, 가늠자, 피봇, 충돌, rigging, LODs 및 표적 플랫폼 최적화가 필요할지도 모릅니다. 상표는 틀린 모양을 통해서 또는 경계선을 통해서 형성될 수 있습니다.
쇼케이스 렌더링보다 수출 된 artifact를 붓는다. 의도 된 부분은 선택 될 수 있습니까? 계층 안정은? 솔기, 정상 및 재료는 편집 및 수출을 살아?
실제적인 평가 Checklist
- 명백하고 주변 부분 경계를 가진 개체를 생성하십시오.
- semantic 이름, hierarchy, 메시 별거, 피봇 및 물자 구멍 검열하십시오.
- 재채색, 교체, 애니메이팅, 그리고 1개의 부분을 스크립팅해보세요.
- 대상 형식 및 검증된 토폴로지, UV, 스케일 및 성능 수출
- 인간 재건축이 아직도 요구되는 기록.
Broader 생산 Implication
우리의 inference는 구조 인식 모형이 진짜 자산 파이프라인을 적합하기 위하여 렌더링 전용 모형 보다는 더 가능성이 더 큽니다, 왜냐하면 그들은 개정과 gameplay를 위한 손잡이를 드러내는 것이기 때문입니다. 가치는 그 구조가 공구의 맞은편에 지배할 수 있다는 것을에 달려 있을 것입니다.
Elseland의 시뮬레이션 게임 라이브러리를 사용하여 목적지 테스트를 프레임에 적용하고, 실제 수출 자산에 개념 -3D 및 브라우저 최적화 워크플로우를 적용합니다.
Part-Control 평가 설정 설계
다른 구조상 주변성을 가진 개체를 사용하십시오: 다리와 뒤, 바퀴와 문, 경적과 armor를 가진 생물, 및 표준 세법 없이 환상 장치. 각 개체를 위해, 생성하기 전에 예상된 부분을 정의하십시오 그래서 평가는 산출을 보기 후에 이동하지 않습니다.
테스트 선택, 남, 분리, 피벗 배치, 재료 할당, 교체, 탈레, 스케일링, 및 수출. 다음 하나의 게임 플레이 편집 수행: 회전 바퀴, 문을 열고, 틈 장갑, 또는 1 색의 세망 지역. 시각적으로 정확한 부분 라벨은 다운 스트림 아트팩트가 편집 할 때만 유용합니다.
| 의 특징 | 패스 증거 | 숨겨진 실패 |
|---|---|---|
| Semantic naming의 특징 | 예상된 부속은 identifiable 입니다 | Labels가 존재하지만 경계는 잘못 |
| 관련 기사 | 손상 없이 1개의 부분 변화 | 공유 topology 또는 질감 contamination |
| 뚱 베어 | 피벗과 hierarchy 지원 동의 | 부분은 unusable 근원의 주위에 자전합니다 |
| 수출입 | 구조는 표적 체재를 살아납니다 | Hierarchy 붕괴 또는 재료 합병 |
| 런타임 | Asset meets 장면 예산 | 부품 수 팽창 primitives 및 그립니다 |
점수 구조 4개의 층을 건너
Semantic 구조는 부품이 의미있는 정체성을 가지고 있는지 묻습니다. Geometric 구조는 경계와 지질이 유용할지 여부를 묻습니다. 행동 구조는 hierarchy와 pivots 지원 상호 작용을 요구합니다. 배달 구조는 표적 형식과 엔진이 결과를 효율적으로 보존할지 여부를 요구합니다.
모형은 1개의 층을 통과하고 다음 실패할 수 있습니다. 정확한 상표가 붙은 바퀴는 몸으로 융합될지도 모릅니다; 분리되는 바퀴는 나쁜 피벗이 있을지도 모릅니다; 완벽한 hierarchy는 많은 비싼 물자 primitives로 수출할지도 모릅니다.
- Semantic: 이름과 부분 개념 일치 제작자 intent
- 기하학: 경계, topology, 정상적인, UVs 및 방수는 유용합니다
- 행동 : 계층, 피벗, 충돌, 애니메이션, 교체 및 손상 작업
- 납품: 수출은 메시, 물자, 짜임새 및 인스턴스 예산 안에 구조를 보존합니다
Interpret CubePart Claims의 비공개
Roblox는 개방형 및 부품 제어로 CubePart를 설명하지만, 이러한 용어는 모든 개체, 완벽한 세그먼트, 자동 삭구, 또는 증거없이 일반 엔진 수출에 대한 주장으로 확장되어야한다. 현재 액세스 및 기술 세부 사항을 직접 확인하십시오.
Roblox의 발표 및 공개 Cube 저장소를 기본 컨텍스트로 사용하여 작업 흐름을 편집기 인스트레이션으로 라벨링합니다. 연구 진행은 제작자가 통합을 완전히 유지하거나 제한할 때도 중요합니다.
| 증상 | 자주 묻는 질문 | 다음 체크 |
|---|---|---|
| 부분 이름은 맞습니다, 모양은 틀립니다 | Semantic 추측은 기하학을 초과합니다 | 수리 경계 또는 재생산 제약 |
| 손상된 이웃 | 공유 메시, UV, 또는 물자 | 분리된 생산 구조 |
| 애니메이션은 어둡게 | 행동 피벗 또는 hierarchy 없음 | Reauthor는 구조 변환 |
| 수출은 부속을 잃습니다 | 형식 또는 수입 매핑 | 시험 표적 납품 일찍 |
| Runtime 비용 성장 | 각 부분은 primitive/material 머리 위 만듭니다 | 안전한 공유 행동으로 Merge |
구조 인식 3D 벤치 마크 체크리스트
예상된 부분 schema, 신속한 또는 참고, 모델 버전, 출력 설정, 정리 시간 및 대상 수출을 게시합니다. 그렇지 않으면 쇼케이스는 비교 또는 재현 할 수 없습니다.
하드 케이스와 실패 출력을 포함. 구조 인식 모델의 생산 값은 신뢰할 수있는 제작자가 가장 성공적인 객체에 오류를 수정할 수 있는지에 따라 달라집니다.
- 예상된 semantic 부속은 세대의 앞에 정의됩니다.
- 부분 이름, 경계, 지질학, UVs, 물자 및 hierarchy는 검열됩니다.
- 선택, 지역 재생, 교체 및 탈수는 시도됩니다.
- 피봇, 충돌, 애니메이션, 그리고 하나의 게임 플레이 행동 테스트.
- 대상 수출은 구조 유지 및 런타임 프로파일링을 통과합니다.
- 실패, 정리 시간, 접근 제한 및 모델 버전이보고됩니다.
Roblox CubePart에 대해 기본 소스 설정
우리의 증거 지하실은 Roblox Cube 저장소로 시작되며 8월 20일, 2026일 접근했습니다. 우리는 문서화 된 행동, 용어, 또는 제약을 수립하기 위해 사용되며, 소스가 Elseland의 워크플로나 결론을 주장하지 않습니다. 검토 하에 실제적인 지분은 semantic 부품, 지질 경계, 피봇, 계층 구조, 편집성 및 실행 시간 수출을 위해 검사된 생성 자산입니다.
이 차이는 E-E-A-T에 중앙입니다. 첫 번째 페이지는 형식, 도구, 플랫폼, 모델 또는 게임 팀 공개적으로 문서를 설정할 수 있습니다. 특정 자산이 빠르고 접근 가능하고 합법적으로 명확하고 재미 또는 생산 독서인지 입증 할 수 없습니다. 이러한 결론은 개별 관찰, 측정, 전문가 검토 또는 실제 프로젝트에 묶여있는 플레이어 증거가 필요합니다.
이 주제에 대한 결정은 구조 인식 세대가 백악관 표면보다 유용한 제어를 생산하는지 여부입니다. 다음 관찰은 장식 인용보다 오히려 검토 가능한 생산 기록으로 공식 참조를 회전 :
| Evidence 층 | 지원할 수 있는 것 | 혼자 지원할 수 없는 것 |
|---|---|---|
| 공식 소스 | 문서화 기능, 규칙, 형식, 또는 게시된 디자인 컨텍스트 | 프로젝트별 품질 또는 범용 성능 |
| 프로젝트 측정 | 이름 짓는 행동, 장면, 장치, 또는 샘플 | Unmeasured 플랫폼 또는 미래의 버전 |
| 인간 검토 | 사용성, 시각, 편집 및 생산 판단 | 법적인 특정 또는 인구 수준 선수 행동 |
| 관련 기사 | 누가 무엇을 승인, 언제, 어떤 증거와 | 입력 또는 규칙 변경 후 영구적 인 준수 |
- 1. 깨끗한 기하학 별거에서 semantic 부속이라고 구별하십시오. 자산 또는 건축 식별자를 가진 결과를 다른 검토자는 결론을 재현할 수 있습니다.
- 2. 부품이 선택될 수 있는지 테스트, 변형, 대체, 애니메이션. 자산과 결과를 저장하거나 식별자를 구축하기 때문에 다른 작성자는 결론을 재현 할 수 있습니다.
- 3. 경계, 오버랩, 두께, 정상 및 지위학 검사. 자산과 결과를 저장하거나 식별자를 구축하기 때문에 다른 검토자는 결론을 재현 할 수 있습니다.
- 4. hierarchy와 피봇이 의도한 수출 경로를 살아남는 것을 확인합니다. 자산 또는 빌드 식별자와 함께 결과를 저장하십시오. 다른 검토자는 결론을 재현 할 수 있습니다.

Roblox CubePart의 현장 검토 프로토콜
첫 번째 백악 출력이 존재하고 워크플로를 스케일링하기 전에이 프로토콜을 사용하십시오. 하나의 터치되지 않은 기본, 하나의 후보 개정 및 하나의 deliberately stressed case를 유지하십시오. 스트레스를 받으면 주제의 가능성이 실패 모드 - 찾기 장면, 극단적 인 포즈, 작은 화면 놀이, 특이한 입력 또는 해제 - easiest 성공 사례를 반복해야합니다.
가능한 한 실제 배달 상황에 대한 리뷰를 실행하십시오. 도구 또는 모델 버전, 소스 파일, 설정, 대상 장치 또는 엔진, 날짜 및 검토자를 캡처하십시오. 작업이 외부 서비스에 따라 달라지면 응답 또는 동일한 출력을 대신 수출 된 artifact를 기록하면 나중에 다시 생성 될 수 있습니다.
유용한 검토는 결정과 다음 행동으로 끝납니다. "좋아요"는 문이 아닙니다. 후보자가 패스를 통과하는 상태는 경계 예외, 요구 개정 또는 거부해야합니다; 그 상태와 다음 체크의 소유자 뒤에 증거를 식별하십시오.
| 관련 상품 | 의약 | 다음 작업을 필수 |
|---|---|---|
| 의 특징 | 모든 정의된 시각, 기술 및 방출 문은 증거에 의해 지원됩니다 | 검토 된 artifact를 동결하고 빌드에 연결 |
| 조건부 통행 | 알려진 제한은 경계가 없고 의도한 사용은 불가하지 않습니다. | 재검토를 위한 예외, 소유자 및 방아쇠를 문서화하십시오 |
| 의논하기 | 방향은 비싸지 만 1 개 이상의 게이트가 지원되지 않습니다. | 한 개의 제어 변수를 변경하고 영향을받는 체크를 반복 |
| 의제휴 | 이 약관은 적용된 약관 및 약관에 적용됩니다. | 기록 보존 및 다른 접근 방식을 선택하십시오. |
- 공개 모델, 저장소 개정, 입력 및 세대 설정을 기록합니다. 체크 전에 예상 결과를 기록 한 다음 관찰 된 결과 및 예외를 첨부하십시오.
- 반환된 구조로 요청된 부분 구급차를 비교하십시오. 체크의 앞에 예상한 결과를 기록하고, 그 후에 관찰한 결과 및 어떤 예외든지 붙드십시오.
- 1개의 부분을 대체하거나 예술화하는 것과 같은 구체적인 편집을 실행하십시오. 검사의 앞에 예상한 결과를 기록하고, 그 후에 관찰한 결과 및 어떤 예외든지 붙드십시오.
- 편집 후 솔기와 토폴로지를 검사합니다. 검사 전에 예상 결과를 기록한 다음 관찰 결과와 그 후에 예외를 붙입니다.
- 대상 형식과 유효성 계층에 수출. 체크 전에 예상 결과를 기록 한 다음 관찰 된 결과와 그 후 예외를 첨부합니다.
- 라벨 연구 데모는 일반적으로 사용 가능한 제품 기능에서 별도로. 체크 전에 예상 결과를 기록 한 다음 관찰 된 결과와 그 후 예외를 첨부합니다.
이 게임 자산 및 3D 가이드의 전문가 해석 및 한계
이 가이드는 가장 강력한 결론을 내릴 수 있습니다. 조건부 생산 권고: 프로젝트와 일치할 때 워크플로우를 사용하며 결정에 대한 재방문에 필요한 증거를 유지합니다. 우리는 보편적 인 모델 품질, 플레이어 선호, 법적 정리 또는 공식 스크린 샷에서 성능, 공급자 예 또는 단일 성공적인 자산을 사용하지 않습니다.
강도는 매우 중요합니다. 강도는 매우 중요합니다. 강도는 매우 중요합니다. 강도는 매우 중요합니다. 강도는 매우 중요합니다. 강도는 매우 중요합니다. 강도는 매우 중요합니다. 강도는 매우 중요합니다. 강도는 매우 낮은 강도로 인해 강도가 높기 때문에 강도가 높기 때문에 강도가 높기 때문에 강도가 높기 때문입니다.
출판 또는 배송 전에, 현재 소스와 정확한 빌드에 대한 반복 시간 감지 체크. 보존 날짜 증거, 평가 방법을 공개, 및 편집 인섭에서 측정 된 결과를 구별. 그 기록은 미래의 검토자가 퇴출 할 수없는 자신감있는 결론보다 더 가치가있다.
| Claim 유형 | 편집 치료 |
|---|---|
| 문서화 | Roblox Cube 저장소에 연결하여 액세스 날짜를 포함 |
| 결과의 관찰 | 건축, 환경, 표본 및 방법 이름 |
| 전문 심판 | 상태 기준, 검토 역할, 및 거래 |
| 출항 또는 예측 | 그것을 명시적으로 표시하고 증거가 변경 될 수 있는지 설명 |
- 연구 코드 및 발표는 생산 가용성을 수립하지 않습니다.
- Semantic 상표는 방수 또는 개악 읽힌 기하학을 보장하지 않습니다.
- 성공적인 예는 예외적 범주 또는 일부 어휘에 일반화 할 수 없습니다.
- Runtime 예산, 라이센스 및 다운스트림 도구 호환성은 여전히 별도의 검토가 필요합니다.
자주 묻는 질문
Roblox CubePart 란 무엇입니까?
Roblox는 CubePart를 오픈-보카불러리로 표현한 3D 세대 모델로 구성하여 객체를 더 명시한 세분 구조로 생성하도록 합니다.
CubePart는 Roblox Cube와 동일합니까?
CubePart는 Roblox의 Cube Foundation-model 작업에 대한 연구 방향 건물로, controllable object 부품에 대한 추가 강조와 함께 제공됩니다.
구조 인식 세대는 게임 읽기 자산을 만들 수 있습니까?
자동하지. 팀은 여전히 topology, UV, 재료, 규모, 피봇, 충돌, 애니메이션, 수출 호환성 및 실행 비용 검사해야합니다.
왜 semantic 부속은 유용한가요?
그들은 재료, 애니메이션, 교체, 손상, 상호 작용, 충돌 및 경직 변형에 대한 편집 가능한 핸들을 제공 할 수 있습니다.
open-vocabulary 부분 발생은 무엇을 의미합니까?
시스템은 하나의 작은 고정 라벨 목록보다 부분 설명과 함께 작동 할 수 있습니다. 실제 범위, 신뢰성 및 제작자는 현재 기술 재료 및 출력에서 평가해야 할 수도 있습니다.
더 많은 생성 된 부품은 항상 더 나은?
부품은 의미있는 편집, 행동, 재료, 충돌, 또는 생산 필요와 대응해야합니다. Excess 조각은 hierarchy, 재료, 수출 및 실행 비용에 적합 할 수 있습니다.
세그먼트에서 파트 생성은 어떻게 다른가요?
Segmentation은 기존 객체의 영역을 식별하고, 일부 제어 가능한 세대는 프로세스의 일부로서 부분 구조를 가진 객체를 만들거나 수정하는 것을 목표로합니다. Real 시스템은 두 가지 아이디어를 결합 할 수 있으므로 공급업체 별 정의를 사용합니다.
구조 인식 세대의 가장 강한 테스트는 무엇입니까?
제어 다운스트림 편집을 만들고 대상 실행 시간에 자산을 사용합니다. 선택, 모션, 교체, 수출 및 프로파일링은 구조가 시각적 라벨보다 더 있는지 여부를 나타냅니다.
출처 및 추가 자료
- Roblox: CubePart 발표
제1회 제3세대 연구의 발표
- Roblox: 큐브 기초 모델
Roblox Cube의 공식 컨텍스트와 더 넓은 생성 로드맵.
- Roblox Cube 저장소
공공 소스 저장소 및 기술 프로젝트 컨텍스트.
다음 단계







