ターゲット設定
テストするヘッドセット、コントローラー、または手動入力セットアップを選択します。デスクトップ カメラのプレビューでは、ヘッドセットでのインタラクションがどのように感じられるかを実証することはできません。
特定のヘッドセットと入力方法の VR プロトタイプを計画します。動きや大規模な環境を追加する前に、快適な表示、到達可能なオブジェクト、明確なフィードバックから始めてください。
このページはプランニングガイドです。 Elseland Game Maker はまだ一般公開されていません。 Web サイトでゲームを閲覧したり、モバイル アプリでプレイしたりできます。
ツールを選択したりプロジェクトを拡張したりする前に、これらの決定を行ってください。
テストするヘッドセット、コントローラー、または手動入力セットアップを選択します。デスクトップ カメラのプレビューでは、ヘッドセットでのインタラクションがどのように感じられるかを実証することはできません。
最初の体験が静止しているか、ルームスケールであるか、または人工的な動きを使用するかを決定します。不快感の原因が特定の行動にあることがわかるように、最初のテストでは焦点を当ててください。
重要なコントロールは、意図した姿勢で見えて手が届く場所に配置します。すべてのプレーヤーが同じ姿勢で立っていると仮定するのではなく、座っての使用と異なるリーチ範囲を考慮してください。
選択できるオブジェクトと、グラブが成功したかどうかを表示します。テキストを見やすい位置に配置し、ヘッドセット内でテストします。
最初のバージョンを検査できる程度に小さくするには、以下のシーケンスを使用します。
テーブル上のいくつかのオブジェクトと 1 つの目標から始めます。ナビゲーションを導入する前に、選択、取得、解放をテストします。
実際のセットアップでトラッキング、リーチ、テキスト、フレームの一貫性を確認します。エクスペリエンスを停止またはリセットする簡単な方法を用意してください。
移動が必要な場合は別途追加して結果を観察してください。以前のレイアウトがまだ機能していると仮定するのではなく、移動後にオブジェクトのインタラクションを再テストします。
独自の計画例であり、Elseland がこの結果を生成したと主張するものではありません。
プレイヤーは 3 つの大きなスイッチと信号ランプのあるテーブルに座るか、立っています。スイッチを順番に操作するとランプが点灯します。シーンはカメラを自動的に動かしません。到達可能なリセット コントロールと、どのスイッチが選択されているかを示す視覚的な表示が含まれます。座位と立位の両方をテストします。
具体的なチェックは、同じプロンプトの別のバリエーションよりも便利です。
サポートされている位置からすべての重要なコントロールを試してください。不快に体を傾けたり、意図したプレイエリアから離れたりする必要がある移動コントロール。
その経験が不快感を引き起こす場合は、テストを中止してください。テスターに強引に進めるのではなく、動き、カメラの動作、パフォーマンスを調査します。
少し異なる角度からグラブを試みます。選択のハイライト、保持されたオブジェクト、およびリリースの結果が一致する必要があります。
このワークフローの範囲、ハンドオフ、および制限についての回答。
プレビューはロジックとレイアウトを検査するのに役立ちますが、ヘッドセットの快適さ、動作の追跡、または物理的な到達範囲を確立することはできません。これらのチェックには、対象のハードウェアを使用してください。
アイデアに動きが不可欠な場合のみ。固定タスクを使用すると、インタラクションと読みやすさの問題を簡単に切り分けることができます。
いいえ。これは計画ガイドであり、VR ランタイムやエクスポート オプションを保証するものではありません。選択したツールでのハードウェアと展開のサポートを確認します。
Elseland Game Maker はまだ一般公開されていません。このページは、概要を準備し、ワークフローを評価するのに役立ちます。現在の Web サイトでは、閲覧してプレイできるゲームを提供しています。モバイル アプリは別の宛先です。
いいえ。それらは書かれた例と受け入れチェックです。動作するゲームやアセットを作成するには、適切なツール、実装、テストが必要です。
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