Configuración de destino
Elija el auricular, el controlador o la configuración de entrada manual que probará. Una vista previa de la cámara de escritorio no puede demostrar cómo se siente una interacción con unos auriculares.
Planifique un prototipo de realidad virtual para un auricular y un método de entrada específicos. Comience con una visualización cómoda, objetos accesibles y comentarios claros antes de agregar movimiento o un entorno grande.
Esta página es una guía de planificación. Elseland Game Maker aún no está disponible públicamente. Puede buscar juegos en el sitio web o jugar en la aplicación móvil.
Toma estas decisiones antes de elegir una herramienta o ampliar el proyecto.
Elija el auricular, el controlador o la configuración de entrada manual que probará. Una vista previa de la cámara de escritorio no puede demostrar cómo se siente una interacción con unos auriculares.
Decide si la primera experiencia es estacionaria, a escala de una habitación o utiliza movimiento artificial. Mantenga la prueba inicial enfocada para que la incomodidad pueda atribuirse a un comportamiento específico.
Coloque los controles esenciales donde puedan verse y alcanzarse en la postura prevista. Considere el uso sentado y diferentes rangos de alcance en lugar de asumir que todos los jugadores se paran de la misma manera.
Muestra qué objeto se puede seleccionar y si el agarre se realizó correctamente. Coloque el texto en una posición cómoda para verlo y pruébelo dentro del auricular.
Utilice la secuencia siguiente para mantener la primera versión lo suficientemente pequeña como para inspeccionarla.
Comienza con algunos objetos sobre una mesa y un solo objetivo. Pruebe la selección, agarre y liberación antes de introducir la navegación.
Compruebe la coherencia del seguimiento, el alcance, el texto y los marcos en la configuración real. Mantenga una forma rápida de detener o restablecer la experiencia.
Si es necesario movimiento agregarlo por separado y observar el resultado. Vuelva a probar la interacción del objeto después del movimiento en lugar de asumir que el diseño anterior aún funciona.
Un ejemplo de planificación original, no una afirmación de que Elseland haya generado este resultado.
El jugador se sienta o se para en una mesa con tres interruptores grandes y una lámpara de señalización. Al activar los interruptores en el orden mostrado se enciende la lámpara. La escena no mueve la cámara automáticamente. Incluye un control de reinicio accesible y una indicación visible de qué interruptor está seleccionado. Pruebe tanto la posición sentada como la de pie.
Una verificación concreta es más útil que otra variación del mismo mensaje.
Pruebe todos los controles esenciales desde las posiciones compatibles. Mueva los controles que requieran inclinarse incómodamente o abandonar el área de juego prevista.
Deje de realizar la prueba si la experiencia le causa molestias. Investigue el movimiento, el comportamiento de la cámara y el rendimiento en lugar de alentar al evaluador a seguir adelante.
Intenta agarrarlo desde ángulos ligeramente diferentes. El resaltado de selección, el objeto retenido y el resultado de liberación deben coincidir.
Respuestas sobre el alcance, la transferencia y los límites de este flujo de trabajo.
Una vista previa ayuda a inspeccionar la lógica y el diseño, pero no puede establecer la comodidad de los auriculares, el comportamiento de seguimiento o el alcance físico. Utilice el hardware previsto para esas comprobaciones.
Solo si el movimiento es esencial para la idea. Una tarea estacionaria facilita aislar problemas de interacción y legibilidad.
No. Es una guía de planificación y no promete un tiempo de ejecución de realidad virtual ni una opción de exportación. Verifique el soporte de hardware e implementación en la herramienta que elija.
Elseland Game Maker aún no está disponible públicamente. Esta página le ayuda a preparar un resumen y evaluar un flujo de trabajo. El sitio web actual ofrece juegos para navegar y jugar; la aplicación móvil es un destino independiente.
No. Son ejemplos escritos y controles de aceptación. Producir un juego o activo que funcione requiere una herramienta, implementación y pruebas adecuadas.
Explora la página de inicio de Elseland y elige un juego.
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