많은 게임에서 실패는 흥미로운 부분을 일시 중지합니다. Hades는 흥미로운 부분의 일부로 Hades의 집으로 돌아갑니다 : 문자 응답, 리소스는 지출 될 수 있습니다, 관계 변경, 플레이어는 새로운 계획을 나타.
전송 가능한 디자인 질문은 Hades를 복사하는 방법 아닙니다. 그것은 당신의 자신의 행동 또는 RPG 루프가 실패한 실행 생성 정보를 만들 수 있다는 것입니다, 이야기, 또는 다음 시도 전에 선택.
빠른 요약
핵심 요약
- 관계, 대화, 목표가 사전에 할 수있는 허브로 돌아 가기 실패.
- 상시적 진도의 정교한 형태에서 분리된 플레이어 학습.
- 다시 시작 경로가 짧은 다음 전략적 선택이 표시됩니다.
- 문제 모델을 숨기지 않는 기관을 보존하는 어려움 지원.
실패는 세계의 국가를 변경
죽음은 Zagreus를 inert 재발행 화면보다 오히려 소셜 허브로 반환합니다. 대화, 반응 및 지속적인 관계는 무슨 일이 있었는지 인정합니다. 따라서 실행은 월리 기록의 일부가됩니다.
다른 게임의 경우, 심지어 작은 맥락 변화—새로운 라인, 잠금 해제 관측, 업데이트 된 라이벌 행동, 또는 개정된 목적- 실패를 발생 보다 오히려 목격을 만들 수 있습니다.
영적 진보 지원 학습
플레이어는 실행 기술과 지식을 얻고, 선택한 시스템도 지속적 자원과 옵션을 제공합니다. 이 레이어는 자동 모든 outcome를 만들기없이 좌절을 줄일 수 있습니다.
의향은 의향을 갖는 것이 아니라, 의향은 의향을 갖는 것이 아니라, 의향은 의향을 갖는 것이 아니라, 의향은 의향을 갖는 것이 아니라, 의향은 의향을 갖는 것이 아니라, 의향은 의향을 갖는 것이 아니라, 의향은 의향을 갖는 것이 아니라, 의향은 의향을 갖는 것이 아니라, 의향은 의향을 갖는 것이 아니라, 의향은은은은은은의향을 의향한다.
다음 새 계획과 시작
보상, 무기 측면, 붕, 만남 및 narrative 목표가 경로 재구성하는 이유를 만들 수 있습니다. 플레이어는 정확한 동일한 시험 반복보다 실험에 다음 실행을 속성 할 수 있습니다.
다음 선택을 빨리 표시합니다. 긴 메뉴, 반복 된 exposition, 또는 사망과 기관 사이의 느린 traversal은 실패가 생성 된 동기를 배수 할 수 있습니다.
Difficulty 지원은 기관을 보존할 수 있습니다
Supergiant의 공식 FAQ는 영구적 진보와 하나님의 모드를 포함하여 어려움 조절기의 범위를 설명합니다. 중요한 패턴은 플레이어가 선택할 수있는 투명 지원입니다.
좋은 지원 시스템은 어떤 변경 사항, 가능한 역방향 유지, 플레이어를 흔들 피. 그것은 다른 관객이 게임의 일부에 도달하는 데 도움이.
Productive Failure Loop 설계
플레이어가 배우는 것을 썼다, 세계가 인정하는 것은, 무엇 영구적으로 변경, 새로운 선택이 나타나는, 그리고 얼마나 그것은 다시 시작 통제를 가지고. 그 움직임의 아무도가 없을 경우, 루프는 손실 된 시간을 느낄 수있다.
하나의 만남, 하나의 실패 상태, 하나의 지속 가능한 선택, 그리고 더 큰 RPG 진행 시스템을 구축하기 전에 빠른 다시 시작으로 그 루프의 가장 작은 버전.
작업 예: 재설계는 보스 재시
현재 플레이어를 메뉴로 돌려주고 모든 수집 된 리소스를 제거하고 보스로 3 분 루트를해야합니다. 보스의 어려움을 보존하지만, 하나의 문자 반응이 작은 허브로 플레이어를 반환하면 마지막 실행이 검토 될 수 있으며, 한 경계 업그레이드 또는 로드 아웃 선택이 가능합니다. 다음 시도가 빠르게 시작됩니다.
재설계는 승리를 보장하지 않고 4가지의 형태를 만듭니다: 기계적인 지식, narrative acknowledgment, 전략적인 변이 및 선택적인 지속 지원. 선수가 실패를 설명할 수 있는지, 그리고 다음 시도가 새로운 계획으로 시작한다는 것을 기관으로 돌아 측정하십시오.
| 실패 산출 | Player 값 | 설계 위험 |
|---|---|---|
| 퀵메뉴 | 손상, 패턴, 또는 놓은 선택 설명 | Overwhelming 통계 |
| 관련 응답 | 세상의 시도 부분을 만들다 | 반복 또는 판단 대화 |
| Loadout 선택 | 새로운 hypothesis 생성 | False 선택 또는 지배적인 선택권 |
| Persistent 지원 | 장기적인 어려움을 조정합니다 | 힘 성장은 mastery를 지우기 |
| 빠른 재시작 | 모기 보호 | 반사시간 |
디자인 실패 5 시계
실패를 이해하기 위해 시간을 추적, acknowledgment를 수신하는 시간, 새로운 결정을 만들 시간, 제어를 다시 시작, 그리고 다음 의미있는 도전에 도달 시간. 반복은 메뉴와 반복 대화 지연 기관이 빠른 경우도 느리게 느낄 수 있습니다.
Hades는 반환 허브, 관계, 진행 및 갱신 된 선택을 통해 이러한 시계를 결합합니다. 다른 장르는 다른 구조를 사용할 수 있습니다 : 퍼즐은 보드 분석이 밝혀질 수 있으며 전략 게임은 지능을 보존 할 수 있으며 시뮬레이션은 실패한 개입에 세계가 반응 할 수 있습니다.
- 폭발 시계: 빨리 원인은 어떻게 다리가 될 수
- Acknowledgment 시계: 세계 또는 narrative가 응답할 때
- 결정 시계: 새로운 계획이 형성될 수 있을 때
- 제어 시계: 선수가 다시 작동할 때
- 도전 시계: 다음 의미 있는 테스트가 시작될 때
가짜 진행 및 반복 복구 방지
변조 통화는 자동으로 실패를 의미하지 않습니다. 고정 일정에 필수 전력을 구입하면 플레이어는 게임이 교육 대신 충전 시간이 될 수 있습니다. 대화 반복 또는 허브가 합창적 인 경우, narrative acknowledgment는 지연으로 변합니다.
Supergiant의 Hades FAQ는 영구적 진보와 선택적 어려움 modifiers를 월리와 캐릭터 상호 작용에 대해 설명합니다. 이 전송 가능한 원리는 선택과 컨텍스트이며 모든 게임이 metaprogression 트리를 추가하는 요구 사항이 아닙니다.
| 증상 | 자주 묻는 질문 | 다음 체크 |
|---|---|---|
| 실패는 지우는 | acknowledgment 없이 세계와 체계 재시동 | 정보, 반응, 또는 선택 보존 |
| Retry는 느립니다 | 긴 여행, 메뉴, 반복 대화 | 짧은 경로 및 표면 다음 결정 |
| 진행은 compulsory를 느낍니다 | 통계 만 변경 | 전략적인 옵션과 학습 지원 추가 |
| Assist 느낌 stigmatized | Opaque 또는 판단 발표 | , 선택 허용, 역전을 보존 |
| 같은 느낌을 | 의미 있는 변이 없음 | 목표, 도구, 경로, 또는 월리 컨텍스트 변경 |
Productive 실패 루프 체크리스트
실패하기 전에 감정적이고 기계 상태, 복구 공간, 그리고 다음 시도의 시작. 루프가 실수로 반환하는 플레이어의 가장 강한 이유를 제거하지 않도록 확인.
Playtest 반복된 실패, 뿐만 아니라 첫번째 것. 회복 대화, 메뉴 및 보상 애니메이션은 한 번 다섯 번째 시도에 의해 마찰 될 수 있습니다.
- 실패의 원인은 개발자의 설명없이 이해됩니다.
- 세계, narrative, 또는 분석은 의미있는 시도를 인정합니다.
- 플레이어는 지식, 선택, 이야기, 또는 경계 진행을 얻습니다.
- 선택적 난이도 지원은 투명하고 비-주요.
- 제어 및 다음 도전에 다시 시간 동기를 보호합니다.
- 반복된 회복 경로는 대신 chores가 되고 압축을 변화합니다.
Hades와 Rewarding 실패에 대해 1 차 소스 설립
우리의 증거 지하실은 Supergiant Games: Hades FAQ, 8월 20, 2026에 액세스. 우리는 문서화 된 행동, 용어, 또는 제약을 수립하기 위해 사용- 소스 endorses Elseland의 워크플로 또는 결론 주장. 검토 하에서 실제적인 지분은 설명, 인정, 새로운 선택, 영구 지원 및 갱신 기관을 포함 하는 실패-여행지도입니다.
이 차이는 E-E-A-T에 중앙입니다. 첫 번째 페이지는 형식, 도구, 플랫폼, 모델 또는 게임 팀 공개적으로 문서를 설정할 수 있습니다. 특정 자산이 빠르고 접근 가능하고 합법적으로 명확하고 재미 또는 생산 독서인지 입증 할 수 없습니다. 이러한 결론은 개별 관찰, 측정, 전문가 검토 또는 실제 프로젝트에 묶여있는 플레이어 증거가 필요합니다.
이 주제에 대한 결정은 무관심한 지연 대신 정보와 동기를 생성하는지 여부입니다. 다음 관측은 장식 인용보다 오히려 검토 가능한 생산 기록으로 공식 참조를 켭니다.
| Evidence 층 | 지원할 수 있는 것 | 혼자 지원할 수 없는 것 |
|---|---|---|
| 공식 소스 | 문서화 기능, 규칙, 형식, 또는 게시된 디자인 컨텍스트 | 프로젝트별 품질 또는 범용 성능 |
| 프로젝트 측정 | 이름 짓는 행동, 장면, 장치, 또는 샘플 | Unmeasured 플랫폼 또는 미래의 버전 |
| 인간 검토 | 사용성, 시각, 편집 및 생산 판단 | 법적인 특정 또는 인구 수준 선수 행동 |
| 관련 기사 | 누가 무엇을 승인, 언제, 어떤 증거와 | 입력 또는 규칙 변경 후 영구적 인 준수 |
- 1. 이벤트가 여전히 합법적 인 동안 실패에 대한 즉각적인 이유를 보여줍니다. 자산 또는 빌드 식별자와 함께 결과를 저장하면 다른 검토자가 결론을 재현 할 수 있습니다.
- 2. 세계 또는 문자 응답을 통해 실행을 인정합니다. 자산 또는 빌드 식별자와 함께 결과를 저장하십시오. 다른 검토자는 결론을 재현 할 수 있습니다.
- 3. 제안 지우기 기술 개발 없이 경계된 진행. 자산을 가진 결과를 저장하거나 식별자를 건설하는 다른 검토자는 결론을 재현할 수 있습니다.
- 4. 새로운 계획과 의미있는 행동 사이에 가동 시간을 최소화합니다. 자산과 결과를 저장하거나 식별자를 구축하기 때문에 다른 검토자는 결론을 재현 할 수 있습니다.

Hades 및 Rewarding 실패를위한 필드 검토 프로토콜
첫 번째 백악 출력이 존재하고 워크플로를 스케일링하기 전에이 프로토콜을 사용하십시오. 하나의 터치되지 않은 기본, 하나의 후보 개정 및 하나의 deliberately stressed case를 유지하십시오. 스트레스를 받으면 주제의 가능성이 실패 모드 - 찾기 장면, 극단적 인 포즈, 작은 화면 놀이, 특이한 입력 또는 해제 - easiest 성공 사례를 반복해야합니다.
가능한 한 실제 배달 상황에 대한 리뷰를 실행하십시오. 도구 또는 모델 버전, 소스 파일, 설정, 대상 장치 또는 엔진, 날짜 및 검토자를 캡처하십시오. 작업이 외부 서비스에 따라 달라지면 응답 또는 동일한 출력을 대신 수출 된 artifact를 기록하면 나중에 다시 생성 될 수 있습니다.
유용한 검토는 결정과 다음 행동으로 끝납니다. "좋아요"는 문이 아닙니다. 후보자가 패스를 통과하는 상태는 경계 예외, 요구 개정 또는 거부해야합니다; 그 상태와 다음 체크의 소유자 뒤에 증거를 식별하십시오.
| 관련 상품 | 의약 | 다음 작업을 필수 |
|---|---|---|
| 의 특징 | 모든 정의된 시각, 기술 및 방출 문은 증거에 의해 지원됩니다 | 검토 된 artifact를 동결하고 빌드에 연결 |
| 조건부 통행 | 알려진 제한은 경계가 없고 의도한 사용은 불가하지 않습니다. | 재검토를 위한 예외, 소유자 및 방아쇠를 문서화하십시오 |
| 의논하기 | 방향은 비싸지 만 1 개 이상의 게이트가 지원되지 않습니다. | 한 개의 제어 변수를 변경하고 영향을받는 체크를 반복 |
| 의제휴 | 이 약관은 적용된 약관 및 약관에 적용됩니다. | 기록 보존 및 다른 접근 방식을 선택하십시오. |
- 각 실패 상태에서 어떤 플레이어를 배울 수 있는지 카탈로그. 체크 전에 예상 결과를 기록 한 다음 관찰 된 결과와 그 후 예외를 첨부합니다.
- 다음 의미있는 선택에 패배에서 시간을 측정합니다. 체크 전에 예상 결과를 기록 한 다음 관찰 된 결과와 그 후 예외를 첨부합니다.
- 별도의 narrative 응답, 잠금 해제, 통화, 플레이어 지식. 체크 전에 예상 결과를 기록, 다음 관찰 된 결과 및 그 후 예외를 첨부.
- 이 웹 사이트는 귀하가 웹 사이트를 탐색하는 동안 귀하의 경험을 향상시키기 위해 쿠키를 사용합니다. 이 쿠키들 중에서 필요에 따라 분류 된 쿠키는 웹 사이트의 기본적인 기능을 수행하는 데 필수적이므로 브라우저에 저장됩니다. 또한이 웹 사이트의 사용 방식을 분석하고 이해하는 데 도움이되는 제 3 자 쿠키를 사용합니다. 이 쿠키는 귀하의 동의하에 만 브라우저에 저장됩니다. 이러한 쿠키를 거부 할 수도 있습니다. 이러한 쿠키 중 일부를 선택 해제하면 검색 환경에 영향을 미칠 수 있습니다.
- 다음 실험을 이해하는 작은 세트를 표면. 체크 전에 예상 결과를 기록 한 다음 관찰 된 결과와 그 후 예외를 첨부합니다.
- 반복된 실패가 통계보다 전략을 변경할 수 있는지 여부를 테스트합니다. 체크 전에 예상 결과를 기록한 다음 관찰 결과와 그 이후에 예외를 첨부합니다.
이 게임 가이드의 전문가 해석 및 한계
이 가이드는 가장 강력한 결론을 내릴 수 있습니다. 조건부 생산 권고: 프로젝트와 일치할 때 워크플로우를 사용하며 결정에 대한 재방문에 필요한 증거를 유지합니다. 우리는 보편적 인 모델 품질, 플레이어 선호, 법적 정리 또는 공식 스크린 샷에서 성능, 공급자 예 또는 단일 성공적인 자산을 사용하지 않습니다.
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출판 또는 배송 전에, 현재 소스와 정확한 빌드에 대한 반복 시간 감지 체크. 보존 날짜 증거, 평가 방법을 공개, 및 편집 인섭에서 측정 된 결과를 구별. 그 기록은 미래의 검토자가 퇴출 할 수없는 자신감있는 결론보다 더 가치가있다.
| Claim 유형 | 편집 치료 |
|---|---|
| 문서화 | Supergiant Games에 대한 링크 : Hades FAQ 및 액세스 날짜를 포함 |
| 결과의 관찰 | 건축, 환경, 표본 및 방법 이름 |
| 전문 심판 | 상태 기준, 검토 역할, 및 거래 |
| 출항 또는 예측 | 그것을 명시적으로 표시하고 증거가 변경 될 수 있는지 설명 |
- Hades는 공공 디자인 케이스, 개인 유지 미터의 증거입니다.
- Narrative 응답은 실질적인 승인된 내용이 요구되고 기계적인으로 대처할 수 없습니다.
- 영구적 인 진행은 수정보다는 불충분한 전투 피드백을 은폐 할 수 있습니다.
- 다른 청중들은 반복, 임의, 그리고 다른 벌을 허용한다.
자주 묻는 질문
왜 Hades에서 죽는 것은 정상 게임에서 다른 느낌입니까?
죽음은 이야기, 관계, 업그레이드 및 전략적 선택이 사전에 될 수있는 허브로 플레이어를 반환하므로 실패는 다음 일이 일어나는 일에 영향을 미칩니다.
영구적 진행은 실패 보상을 얻습니까?
그것은 도움이 될 수 있지만, 보상은 학습, narrative 응답, 새로운 선택, 짧은 재시작에서 온다. 혼자 힘 성장은 과도한 경우에 약한 mastery 할 수 있습니다.
생산적인 실패는 무엇입니까?
이 문제는 유용하고, 인정 된 결과, 조정 된 계획, 또는 다음 시도 전에 진행 상황을 설명하는 루프입니다.
이 패턴은 외부 roguelikes를 작동 할 수 있습니까?
예. 퍼즐, 전략, 시뮬레이션 및 narrative 게임은 발견, 업데이트 문자, 분석, 또는 실패 후 새로운 옵션을 제공 할 수 있습니다.
모든 실패는 재료 보상이 필요합니까?
No. Clear information, narrative acknowledgment, 공개 된 전략, 변경 된 세계 국가, 또는 더 빠른 다음 결정은 가치가 될 수 있습니다. 재료 보상은 tolerating frustration에 대한 지불이 아닌 루프를 지원해야합니다.
실패 후 게임이 다시 시작해야 하는 방법?
, 그러나 빨리, 그러나 아주 빨리 선수가 원인 또는 다음 선택을 놓는 것은. 메뉴, 대화, 선적, 반복한 traversal를 포함하여 의미있는 기관에 전체적인 경로 뒤 측정.
이야기 게임 사용 보상 실패 없이 roguelike?
예. 발견, 변경 대화, 수사 메모, 보존 관계, 또는 변경 가능한 접근 방식을 기억할 수 있습니다. 구조는 여전히 문제가 발생하면서 선형 유지 할 수 있습니다.
지원 모드는 실패 루프에 맞습니까?
그들은 도전 관계를 통해 플레이어 제어를 제공합니다. 변경 사항을 설명하고, 찾기 쉬운 옵션을 만들고, 언어를 형성하고, 디자인 허가를 역성 유지.
출처 및 추가 자료
- 슈퍼 기아 게임 : Hades FAQ
어려움 옵션, 영구 진행, narrative 및 Early Access 디자인의 첫 번째 파티 토론.
- 슈퍼 기런 게임: Hades
Hades와 그 탈출에서-the-underworld 구조의 공식 개요.
- 증기: Hades
공식 상점 설명 및 기능 상황에 대한 출시 된 게임.
다음 단계








