NVIDIA ACE on-device AI NPCs는 플레이어가 볼 수 있고 이해하고 통제할 수 있는 결과를 개량할 때 유용합니다. NVIDIA ACE 패키지 연설, 언어, 시각, 애니메이션 및 게임 중심의 인스펜션 구성 요소 대화 및 행동 가능한 문자. 공개 예제는 고문, 팀메이트, 적응 적, 시민 및 간구 문자, 로컬 워크플로우를 지원하는 언리얼 플러그인과 함께 포함되어 있습니다.
이 가이드는 게임 플레이 엔지니어, 기술 이사, narrative 디자이너, 기술 예술가 및 지역 AI 문자 시스템을 평가하는 팀에 대한 설계. 이 문서는 현재 실제 AI 팀메이트와 공동 플레이 가능한 문자로, 독자들에게 광범위한 생산 워크플로우와 함께 공개 실행 또는 알려진 게임 디자인 패턴을 비교하는 방법을 제공합니다.
Elseland는 재생 가능한 브라우저 예제와 함께 이 편집 분석을 연결합니다. 이 문서는 시간 감지 된 사실과 이름 잘 알려진 게임에 대한 첫 번째 파티 문서를 사용 합니다. 제어되지 않는 곳에 Elseland 테스트가 존재합니다. 텍스트는 이렇게 말합니다. 추천은 대상 빌드, 관객, 성능 예산, 안전 요구 사항 및 현재 플랫폼 규칙에 따라 다릅니다.
빠른 요약
핵심 요약
- 해석 및 정의 선택을위한 언어 모델을 사용하십시오. deterministic 게임 시스템에 반사 운동 및 권한 규칙을 유지합니다.
- On-device inference는 하드웨어 적용, 메모리, 그래픽 스케줄링, 열 및 포장 제약에 대한 클라우드 의존성을 거래합니다.
- 서버나 게임 상태 검증을 통해 좁은 행동 구급차를 노출해야 합니다.
- 문자 품질은 행동, 타이밍, 접지, 복구, 플레이어 제어를 통해 테스트되어야합니다. 대화는 혼자서.
NVIDIA ACE 문자 스택 맵
플레이어가 가능한 결정으로 시작하면 기술의 소설이 아닙니다. Speechcognition, 언어 이해, 로컬 텍스트 생성, 텍스트 - 투 - 슬픈, 얼굴 애니메이션, 그리고 함수 호출은 문자 상호 작용의 다른 부분을 해결합니다. 이 framing은 출시 주간 흥분 페이드 후 유용한 섹션을 유지하므로 독자는 나중에 모델, 엔진 버전, 브라우저 또는 플랫폼 규칙과 같은 결정을 평가 할 수 있기 때문입니다.
게임의 NVIDIA ACE는 가이드의이 부분에 대한 기본 증거를 제공합니다. 문서화 된 기능 또는 공공 디자인 컨텍스트를 설정; 그것은 보편적 인 품질, 플레이어 선호, 생산 읽음 또는 Elseland의 보증을 증명하지 않습니다. NVIDIA ACE를 읽어보세요. 이 기사에서 날짜를 따라 게임에 대한 팁을 발송 결정에 대한 청구에 의존하기 전에.
실제 구현은 입력, 출력, 실패 상태 및 승인에 대한 서면 계약으로 시작합니다. 입력, 모델 경계, 게임 상태 읽기, 허용 통화, 애니메이션, 오디오, 대기 예산 및 각 단계에서 결정적 낙하와 함께 종료 회전을 그리십시오. 관련 AI 팀원과 공동 플레이 가능한 문자는 워크플로우에 두 번째 Elseland 관점을 제공합니다. 따라서 팀은 현재 주제에서 콘크리트 생산으로 이동하거나 고립 된 답변으로이 페이지를 치료하지 않고 컨텍스트를 재생할 수 있습니다.
주요 실패 모드는 언젠가 될 수 있습니다: 벤더 스택은 여전히 팀에 대한 책임있는 사람 데이터, 퀘스트 논리, 네트워크 소유권, UI, 모뎀, 지속력, 실패 복구를 떠나면서 통합 할 수 있습니다. 테스트 전에 예상 결과를 기록, 실제로 일어난 일을 캡처, 그리고 틈이 허용 여부 결정, 해결, 또는 큰 충분히 접근을 거부. 그 기록없이 광택 출력은 데모입니다. 재현 가능한 결정으로 검토 된 출력은 생산 증거가 될 수 있습니다.
- 예상 문자 지능을 정의하기 전에 생성하거나 아무것도 통합.
- 정확한 입력, 버전, 설정, 출력 및 결정을 내립니다.
- 1개의 정상적인 케이스, 1개의 경계표 및 1개의 deliberate 실패 케이스를 시험하십시오.
- 도구 또는 플랫폼 업데이트 후 개정, 승인 및 재 검사에 대한 이름을 지정합니다.
전통적인 게임 AI를 가진 결합 언어 모형
이 유용한 질문은 기능이 데모에서 인상적 인지 여부는 아니지만 팀이 생산에서 제어 할 수 있는지 여부. 빠른 전투 반응, locomotion, pathfinding, Targeting, 및 생기 국가는 보통 예측할 수 있는 체계가 필요하고, 언어 모형은 의도를 해석하거나 경계를 둔 고도 목표 중 선택할 수 있는 동안. 이 framing은 출시 주간 흥분 페이드 후 유용한 섹션을 유지하므로 독자는 나중에 모델, 엔진 버전, 브라우저 또는 플랫폼 규칙과 같은 결정을 평가 할 수 있기 때문입니다.
NVIDIA ACE 대리인 문서는 가이드의 이 부분에 대한 1 차적인 증거를 제공합니다. 문서화 된 기능 또는 공공 디자인 컨텍스트를 설정; 그것은 보편적 인 품질, 플레이어 선호, 생산 읽음 또는 Elseland의 보증을 증명하지 않습니다. NVIDIA ACE 대리인 문서를 참고하여 이 문서에 날짜를 기입하여 배송 결정에 대한 청구를 재조정하기 전에.
전체 게임이나 콘텐츠 라이브러리를 통해 워크플로를 확장하기 전에 한 개의 좁은 수직 슬라이딩을 구축하십시오. 행동 나무, 플래너 또는 상태 기계 실행 권한을 사용하여 모델 요청을 현재 상태 및 규칙 허용하는 작업 만 허용하십시오. 재생 가능한 상호 작용에서 지상에 놓인 권고를 지키기 위하여, AI 게임 플랫폼 수집은 독자가 현재 예가 목표, 국가 변화, 의견 및 정체되는 데모에서 아이디어를 혼자 배양하는 대신 회복하는 방법을 비교합니다.
주요 실패 모드는 과잉을 쉽게합니다: 생성 뒤에 반사 동작을 넣는 것은 지연, 불변성 타이밍, 불가능한 행동 및 플레이어가 가장 신뢰성을 필요로 하는 순간 동안 디버깅 어려움을 추가할 수 있습니다. 테스트 전에 예상 결과를 기록, 실제로 일어난 일을 캡처, 그리고 틈이 허용 여부 결정, 해결, 또는 큰 충분히 접근을 거부. 그 기록없이 광택 출력은 데모입니다. 재현 가능한 결정으로 검토 된 출력은 생산 증거가 될 수 있습니다.
- 예상된 실행 시간 예산 결과를 생성하거나 아무것도 통합하기 전에 정의합니다.
- 정확한 입력, 버전, 설정, 출력 및 결정을 내립니다.
- 1개의 정상적인 케이스, 1개의 경계표 및 1개의 deliberate 실패 케이스를 시험하십시오.
- 도구 또는 플랫폼 업데이트 후 개정, 승인 및 재 검사에 대한 이름을 지정합니다.
예산 온-디바이트 AI Beside Graphics
공적 예제를 기능 경계의 증거로 치료, 다음 게임 디자인 요구 사항에 경계를 번역. 로컬 모델은 GPU, CPU, 메모리, 전력 및 열 헤드룸에 대한 렌더링, 시뮬레이션, 오디오, 스트리밍 및 운영 체제 프로세스와 경쟁합니다. 이 framing은 출시 주간 흥분 페이드 후 유용한 섹션을 유지하므로 독자는 나중에 모델, 엔진 버전, 브라우저 또는 플랫폼 규칙과 같은 결정을 평가 할 수 있기 때문입니다.
NVIDIA 게임 개발 도구는 가이드의이 부분에 대한 기본 증거를 제공합니다. 문서화 된 기능 또는 공공 디자인 컨텍스트를 설정; 그것은 보편적 인 품질, 플레이어 선호, 생산 읽음 또는 Elseland의 보증을 증명하지 않습니다. NVIDIA 게임 개발 도구를 읽어보기. 이 기사에서 날짜 노트와 함께 배송 결정에 대한 청구를 재개하기 전에.
검토 게이트 관찰 가능: 다른 개발자는 저장된 빌드 및 소스 레코드에서 결과를 재현 할 수 있어야합니다. 프로필 프레임 타임 배포, 인스테이션 시간, 메모리 피크, 전력, 열, 로딩 및 최소, 권장 및 고급 하드웨어의 품질. AI의 관련 AI 게임에는 두 번째 Elseland의 워크플로우에 대한 두 번째 Elseland 관점을 제공하므로, 이 페이지가 고립 된 대답으로 치료하지 않고 구체적인 생산 또는 템플릿으로 이동할 수 있습니다.
주요 실패 모드는 수중에 쉽게: 특징은 더 넓은 경청 하드웨어에 도표, 건전지, 팬 소음, 또는 응답을 degrading하는 동안 주력 RTX 체계에 낮은 부족을 느낄지도 모릅니다. 테스트 전에 예상 결과를 기록, 실제로 일어난 일을 캡처, 그리고 틈이 허용 여부 결정, 해결, 또는 큰 충분히 접근을 거부. 그 기록없이 광택 출력은 데모입니다. 재현 가능한 결정으로 검토 된 출력은 생산 증거가 될 수 있습니다.
- 예상되는 gameplay 동작을 정의하기 전에 생성하거나 아무것도 통합.
- 정확한 입력, 버전, 설정, 출력 및 결정을 내립니다.
- 1개의 정상적인 케이스, 1개의 경계표 및 1개의 deliberate 실패 케이스를 시험하십시오.
- 도구 또는 플랫폼 업데이트 후 개정, 승인 및 재 검사에 대한 이름을 지정합니다.

NPC의 지상에 놓고 그 도구를 제한하십시오.
플레이어가 가능한 결정으로 시작하면 기술의 소설이 아닙니다. 지식이 있는 문자는 lore, 현재 임무 국가, 플레이어가 가능한 사실, 그리고 권한이 없는 작업을 요청하는 좁은 방법. 이 framing은 출시 주간 흥분 페이드 후 유용한 섹션을 유지하므로 독자는 나중에 모델, 엔진 버전, 브라우저 또는 플랫폼 규칙과 같은 결정을 평가 할 수 있기 때문입니다.
이 섹션의 소스 레코드는 기사의 증거 목록에 포함되어 있습니다. 문서화 된 행동 또는 공공 디자인 컨텍스트를 설정하려면 프로젝트 별 성능, 플레이어 선호, 권리 및 실제적인 artifact에 묶여있는 결론을 유지하고 검토 아래 빌드.
실제 구현은 입력, 출력, 실패 상태 및 승인에 대한 서면 계약으로 시작합니다. retrieved canonical data, 유형 도구 호출, 허용 목록, 상태 검증, 재사용 대기시간 및 규칙을 숨기지 않고 문자에 남아있는 명시적 인 덴셜을 사용합니다. 관련 AI의 시뮬레이션 게임과 생활 세계들은 워크플로우에 두 번째 Elseland 관점을 제공합니다. 따라서 팀은 현재 주제에서 콘크리트 생산으로 이동하거나 고립 된 대답으로이 페이지를 치료하지 않고 컨텍스트를 재생할 수 있습니다.
주요 실패 모드는 언젠가 될 수 있습니다: 유창한 NPC는 게임이 전달할 수있는 것과 일치하는 권한 및 충돌을 표시하는 퀘스트, 보상,지도 사실, 또는 관계 상태를 홀화 할 수 있습니다. 테스트 전에 예상 결과를 기록, 실제로 일어난 일을 캡처, 그리고 틈이 허용 여부 결정, 해결, 또는 큰 충분히 접근을 거부. 그 기록없이 광택 출력은 데모입니다. 재현 가능한 결정으로 검토 된 출력은 생산 증거가 될 수 있습니다.
- 생성하기 전에 예상 하드웨어 액세스 결과 정의 또는 아무것도 통합.
- 정확한 입력, 버전, 설정, 출력 및 결정을 내립니다.
- 1개의 정상적인 케이스, 1개의 경계표 및 1개의 deliberate 실패 케이스를 시험하십시오.
- 도구 또는 플랫폼 업데이트 후 개정, 승인 및 재 검사에 대한 이름을 지정합니다.
디자인 Fallbacks 및 접근 Across 하드웨어
이 유용한 질문은 기능이 데모에서 인상적 인지 여부는 아니지만 팀이 생산에서 제어 할 수 있는지 여부. 모든 플레이어는 하드웨어, 언어 적용, 마이크, 네트워크, 개인 정보 보호 선호 사항, 또는 가장 풍부한 AI 경로에 필요한 액세스성 프로파일이있을 것입니다. 이 framing은 출시 주간 흥분 페이드 후 유용한 섹션을 유지하므로 독자는 나중에 모델, 엔진 버전, 브라우저 또는 플랫폼 규칙과 같은 결정을 평가 할 수 있기 때문입니다.
이 섹션의 소스 레코드는 기사의 증거 목록에 포함되어 있습니다. 문서화 된 행동 또는 공공 디자인 컨텍스트를 설정하려면 프로젝트 별 성능, 플레이어 선호, 권리 및 실제적인 artifact에 묶여있는 결론을 유지하고 검토 아래 빌드.
전체 게임이나 콘텐츠 라이브러리를 통해 워크플로를 확장하기 전에 한 개의 좁은 수직 슬라이딩을 구축하십시오. 텍스트 입력, 자막, 저자 대화, 감소 로컬 모델, 클라우드 또는 비-AI 대안, 그리고 선택에 대 한 선수를 처벌 하지 않는 명확한 설정 제공. 단축 비교 루프를 위해, 미니 게임 플랫폼은 패싱, 입력 명확성, 접근성, 재시작 행동 및 플레이어 피드백이 직접 검사 될 수 있는 컴팩트한 세션을 제공합니다.
주 실패 형태는 understate에 쉽습니다: 필요한 문자가 음성 또는 하이 엔드 로컬 인워싱을 통해만 작동하면, 기능은 필수 정보에서 진행 및 제외 플레이어를 파울 수 있습니다. 테스트 전에 예상 결과를 기록, 실제로 일어난 일을 캡처, 그리고 틈이 허용 여부 결정, 해결, 또는 큰 충분히 접근을 거부. 그 기록없이 광택 출력은 데모입니다. 재현 가능한 결정으로 검토 된 출력은 생산 증거가 될 수 있습니다.
- 예상 문자 지능을 정의하기 전에 생성하거나 아무것도 통합.
- 정확한 입력, 버전, 설정, 출력 및 결정을 내립니다.
- 1개의 정상적인 케이스, 1개의 경계표 및 1개의 deliberate 실패 케이스를 시험하십시오.
- 도구 또는 플랫폼 업데이트 후 개정, 승인 및 재 검사에 대한 이름을 지정합니다.
NPC를 팀원 또는 캐릭터로 바꿉니다.
공적 예제를 기능 경계의 증거로 치료, 다음 게임 디자인 요구 사항에 경계를 번역. 플레이어 테스트는 NPC가 상황을 이해하고 적절한 시간에 행동한다는 것을 다루어야하며, 의도를 설명하고, 훔친 기관을 피하고 잘못 후 회복합니다. 이 framing은 출시 주간 흥분 페이드 후 유용한 섹션을 유지하므로 독자는 나중에 모델, 엔진 버전, 브라우저 또는 플랫폼 규칙과 같은 결정을 평가 할 수 있기 때문입니다.
이 섹션의 소스 레코드는 기사의 증거 목록에 포함되어 있습니다. 문서화 된 행동 또는 공공 디자인 컨텍스트를 설정하려면 프로젝트 별 성능, 플레이어 선호, 권리 및 실제적인 artifact에 묶여있는 결론을 유지하고 검토 아래 빌드.
검토 게이트 관찰 가능: 다른 개발자는 저장된 빌드 및 소스 레코드에서 결과를 재현 할 수 있어야합니다. 점수 접지, 응답 시간, 작업 유효성, 중단, 반복, 기억, 유용성, 성격 안정성, 접근성 및 과대하거나 멸종하는 선수의 능력. AI의 관련 AI 게임에는 두 번째 Elseland의 워크플로우에 대한 두 번째 Elseland 관점을 제공하므로, 이 페이지가 고립 된 대답으로 치료하지 않고 구체적인 생산 또는 템플릿으로 이동할 수 있습니다.
주요 실패 모드는 과잉이 쉽지 않습니다: 팀은 분기별 실패, 원치 않는 자율성, 반복적인 전술 및 플레이어 진행을 요하는 실수를 무시하는 동안 팀의 기억에 남는 대화를 과잉할 수 있습니다. 테스트 전에 예상 결과를 기록, 실제로 일어난 일을 캡처, 그리고 틈이 허용 여부 결정, 해결, 또는 큰 충분히 접근을 거부. 그 기록없이 광택 출력은 데모입니다. 재현 가능한 결정으로 검토 된 출력은 생산 증거가 될 수 있습니다.
- 예상된 실행 시간 예산 결과를 생성하거나 아무것도 통합하기 전에 정의합니다.
- 정확한 입력, 버전, 설정, 출력 및 결정을 내립니다.
- 1개의 정상적인 케이스, 1개의 경계표 및 1개의 deliberate 실패 케이스를 시험하십시오.
- 도구 또는 플랫폼 업데이트 후 개정, 승인 및 재 검사에 대한 이름을 지정합니다.
NVIDIA ACE On-Device AI NPCs를 위한 생산 결정 기구
유용한 첫 번째 초안은 팀을 이루어 경계 결정을 내릴 수 있도록해야합니다. NVIDIA ACE on-device AI NPCs를 위해, 기술 또는 디자인 본이 프로젝트가 믿을 수 있는 통합할 수 있는 무슨에서 생성할 수 있는지 분리하는 것을 의미하고, 선수가 이해할 수 있는 무슨 방출 과정이 방어할 수 있는 무슨을. 이러한 질문을 섞어 false 신뢰를 만듭니다. 시각적으로 강한 결과가 여전히 성능, 안전, 접근성, 유지 보수 검토가 실패할 수 있습니다.
동일한 artifact 또는 build에 대한 각 차원을 점수. 해당 지역별 전문가를 대상으로 한 결과가 벤치마크를 호출하지 않는 업체의 광택 쇼케이스를 비교하지 마십시오. 직접 테스트가 사용할 수 없는 경우, 문서 기반 분석, 불확실성을 유지하고 관찰을 통해 인스테이션을 대체하기 위해 필요한 가장 작은 실험을 정의합니다.
아래 표는 deliberately 도구 중립입니다. 모델, 엔진, API, 또는 플랫폼 변경 후 재사용 할 수 있습니다. 패스는 모든 4 행에 증거를 요구합니다; 한 줄에 있는 힘은 다른 것에 있는 방출 차단 실패를 위해 보상하지 않아야 합니다.
| 리뷰 차원 | 의논문 | 유지에 대한 증거 | 실패 상태 |
|---|---|---|---|
| 문자 정보 | 필요한 플레이어가 가능한 결과를 생성할 수 있습니까? | 입력, 출력, 버전 및 선택 기준 | 결과는 undocumented 운이 좋은 표본에 달려 있습니다 |
| Runtime 예산 | 결과가 숨겨진 재작업없이 실제 파이프라인에 들어갈 수 있습니까? | 소스 파일, 변환, 코드 변경, 및 로그 구축 | 워크플로우는 실행 시간, 형식, 소유권 계약의 중단 |
| Gameplay 활동 | 플레이어가 이해, 제어, 그리고 그것을에서 복구 할 수 있습니까? | Fresh-player 노트, 접근성 체크 및 실패 캡처 | 기능 장애 규칙, 기관 제거, 또는 설명없이 실패 |
| 하드웨어 액세스 | 팀 배를 수 있고 책임있게 유지합니까? | 권리, 공개, 승인, 모니터링 및 롤백 계획 | 팀은 입증, 정책 적합, 또는 운영 소유권을 설명할 수 없습니다 |
NVIDIA ACE on-device AI NPCs를 위한 분야 검증 검사 명부
첫 번째 백리스 결과와 스케일링 전에이 체크리스트를 실행하십시오. 후보 개정에 따라 미끄러운 지선을 유지하십시오. 기본 설정은 실제로 의도한 차원을 개선하거나 단순히 문제가 어딘가에 덜 눈에 띄는지 여부를 나타냅니다.
가능한 한 실제 배송 환경을 사용하십시오. 브라우저, 모바일, 엔진 편집기, 상점 앞, 로컬 인스펜션 조건은 다른 제약을 노출. 장치, 브라우저 또는 엔진 버전, 네트워크 상태, 콘텐츠 버전 및 검토자에 기록하여 나중에 편집기는 메모리에 의존하는 대신 관측을 재현 할 수 있습니다.
4개의 상태 중 하나와 함께 검토를 종료하십시오: 통행, 조건 통행, 개정, 또는 거부. 조건 통행은 경계표, 소유자 및 검토를위한 방아쇠를 요구합니다. “좋아요”는 증거에 대해 아무것도하지 않았기 때문에 공개 상태가 아니며, 사용 또는 알려진 제한이 없습니다.
- 현재 공식 소스 및 액세스 날짜에 대한 문서의 문서 기능을 확인합니다.
- 가장 작은 완벽한 플레이어 루프를 테스트, 격리 된 자산 또는 대화 응답 만.
- 경험에 영향을 미치는 성능, 선명도, 안전 및 회복 행동을 캡처하십시오.
- 규칙을 설명하고 다음 작업을 식별 할 수있는 기능을 구축하지 않은 검토자에 문의하십시오.
- 닻 텍스트 링크, 소스 attributions, disclosures, 및 게시하기 전에 권한 레코드를 검증합니다.
- 허용 된 artifact 및 그 원인을 보존하십시오. 재료 업데이트 후 영향을받는 체크를 반복하십시오.
Evidence, Limits, 그리고 NVIDIA ACE On-Device AI NPCs에 편집 위치
이 가이드는 문서 기반 편집 분석이며, Elseland가 모든 이름 제품 또는 게임의 제어 벤치 마크를 수행했다고 주장하지 않습니다. 공식 소스는 공공 기능, 규칙, 릴리스 타이밍 및 디자인 컨텍스트를 설치합니다. 그들은 보편적인 성과, 법적인 정리, 상업적인 성공, 또는 경험 각 선수가 있을 것입니다.
Named 게임은 공공 사례 연구로 사용됩니다. 이 문서는 개인 설계 데이터에 대한 의존하지 않습니다, 개발자와 제휴, 또는 내부 미터의 지식. 분석이 해석에 문서화 된 사실에서 이동할 때, 단어는 조건부 유지하고 인페리드의 디자인 원칙을 식별해야합니다.
출판 전에, 편집기는 다시 열리게 시간 감지 소스, 스크린 샷은 여전히 참조 된 페이지의 영어 버전과 필요한 절대 날짜를 업데이트해야합니다. 가장 강력한 결론은 실제로 실용적이고 경계가 있습니다. 그것의 가정이 프로젝트와 일치할 때 접근 방식을 사용하며 실제 상황에 테스트하고 결정을 다시 볼 수있는 충분한 증거를 유지합니다.
| 성명 유형 | 필수 치료 |
|---|---|
| 공식 문서 | 앵커 텍스트 인용 및 불안정한 세부 사항에 대한 절대 날짜를 사용하십시오. |
| 결과의 관찰 | 건축, 환경, 표본 및 방법 이름 |
| 편집 해석 | 상태 기준과 거래; 사실로 인스 타 그램을 제시 |
| 예측 또는 로드맵 | 별도의 확인, 보고, 및 speculative 요소 |
자주 묻는 질문
NVIDIA ACE on-device AI NPCs를 평가하는 가장 빠른 방법은 무엇입니까?
플레이어가 보이지 않는 결과를 선택하면 가장 작은 완벽한 루프를 구축하고 테스트하기 전에 패스 기준을 정의합니다. 기본 및 후보자의 동일한 입력 및 리뷰 크기를 사용하여 비교는 다른 작업보다 오히려 변경을 반영합니다.
이 NVIDIA ACE On-Device AI NPCs 가이드는 누구입니까?
그것은 게임 플레이 엔지니어, 기술 이사, narrative 디자이너, 기술 예술가 및 팀에 대한 작성 지역 AI 문자 시스템을 평가. 특수 작업자는 손전등 도구로 결정 테이블을 사용할 수 있으며, 작은 팀이 매력적인 결과를 피하기 위해 현장 검사 목록을 사용할 수 있습니다.
공식 제품 데모는 워크플로우가 생산이 읽는 것을 증명합니까?
... 데모는 공급자가 기능을 제시하는 것을 설정할 수 있지만, 생산 준비는 반복성, 통합 비용, 플레이어 명확성, 성능, 안전, 권리 및 목표 프로젝트의 유지 보수에 따라 달라집니다.
어떻게 팀 문서 AI-assisted 게임 작업?
신속한 입력 또는 입력, 공급자 및 버전, 설정, 생성 된 출력, 인간의 편집, 검토, 결정 날짜 및 최종 자산 또는 빌드 식별자를 저장합니다. 권한, 공개, 안전 및 롤백 레코드를 추가하여 공개 승인에 영향을 미칩니다.
몇 가지 시험 사례가 초기 초안에 충분합니까?
적어도 하나의 정상 케이스, 한 경계 케이스, 그리고 하나의 deliberate 실패 케이스와 함께 시작. 그것은 보편적 인 벤치 마크가 아니지만, 워크플로우가 더 큰 평가에 투자하기 전에 정의 된 복구 경로인지 밝혀야한다는 것을 충분히 밝혀줍니다.
팀이 그것을 부활 대신 접근 방식을 거부 할 때?
프로젝트의 성능, 제어, 안전, 권리, 유지 보수 요구 사항 및 경계 변경이 간격을 닫을 수 있는 핵심 플레이어가 충돌을 거부 할 때. 실패한 증거를 보존하기 때문에 동일한 추적 가능한 접근은 나중에 반복되지 않습니다.
플랫폼이나 모델 변경 후 동일한 프레임 워크를 사용할 수 있습니까?
예. 4개의 검토 차원은 의도적으로 1개의 납품업자의 독립적입니다. 시간 감지 소스 체크 및 영향을받은 테스트, 다음 새로운 버전이 자동으로 더 나은 것만큼 보존 된 기본으로 새로운 결과를 비교.
이 가이드를 끝내기 후에 독자가 해야 합니까?
한 가지 실제적인 artifact 또는 playable 루프에 필드 체크리스트를 사용, 다음 링크 된 Elseland 가이드와 함께 계속 다음 생산 결정에 가장 일치. 단순히 플레이를 할 경우, 게임 라이브러리를 탐험하고 직접 테스트 할 수있는 경험으로 분석을 비교하십시오.
출처 및 추가 자료
- NVIDIA ACE 게임
공식 현재 구성 요소, 플러그인, 배포 및 파트너 사용 개요.
- NVIDIA ACE 에이전트 문서
기술적인 건축과 대리인 실시 참고.
- NVIDIA 게임 개발 도구
그래픽과 다른 게임 기술에 따라 인스 타 그램을위한 공식 컨텍스트.
다음 단계


