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AI 도구를 사용하여 Indie 개발자는 데스크톱 워크스테이션에서 게임을 구축합니다.

AI로 Indie Game을 만드는 방법

AI는 아이디어와 재생 가능한 구조 사이 거리를 압축할 수 있습니다 그러나 각 모형이 인간이 검사할 수 있는 명확하게 배달할 수 있는 때만, 시험 및 개정.

널리 논의 된 r/aigamedev 파이프라인 거의 모든 생산 단계에서 AI를 사용합니다: 자산, 정리를위한 3D 발전기, 환경 아이디어를위한 세계 모델, 구현 및 재발행을위한 코덱 및 건축 검토를위한 클로드. Reddit 워크플로우가 하나의 프롬프트가 게임을 만들 수 없다는 유용한 교훈. 그것은 다음 단계로 구성된 출력을 할 수 있도록 전문 도구입니다.

이 가이드는 반복 가능한 생산 시스템에 아이디어를 바꾸어줍니다. 브라우저 프로토 타입, 주말 게임 잼 또는 상업 수직 조각에 사용할 수 있습니다. 당신이 당신의 자신의 정의 전에 작은 재생 가능한 루프가 어떻게 느끼고 싶다면, 현재의 탐색 Elseland 게임 라이브러리를 살펴보고 각 게임이 목표, 입력, 피드백 및 실패 상태에 어떻게 전달했는지 확인하십시오.

빠른 요약

핵심 요약

  • 한 페이지 게임의 간단한과 작은 수직 슬라이스로 시작, 전체 게임에 대한 프롬프트.
  • 코딩 에이전트 바인딩 작업, 합격 테스트, 그리고 변경하기 전에 실제 저장소를 검사하는 권한을 부여.
  • 3D 자산에 생성하고 이더레이트를 위해 Meshy를 사용하여, 그 후에 topology, 가늠자, UV, 의장, 충돌 및 수출 체크를 위한 Blender를 이용합니다.
  • 오늘날 공간 아이디어 도구로 세계 모델을 치료하십시오. Unity, Unreal, Godot 또는 생산 실행을위한 대체로.
  • AI는 구현을 가속화합니다; 플레이 가능, 예술 방향, 범위, 보안 및 릴리스 품질은 여전히 인간의 판단을 필요로합니다.
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도구 선택하기 전에 파이프라인을 맵

AI-First 워크플로는 여전히 생산 파이프라인입니다. 각 단계는 입력, 출력 및 행의 정의를 필요로 합니다. 그 경계 없이 코딩 에이전트는 관련 시스템을 재 작성할 수 있으며, 아트 생성기는 자산을 생성할 수 없습니다. 그리고 공간 프로토 타입은 실제 게임 플레이를 지원하지 않고 인상적을 볼 수 있습니다.

가장 안전한 패턴은 생성, 검사, 제약, 통합, 테스트입니다. 인간은 출력이 게임을 전진 여부를 결정합니다. 모델은 반복 내부의 빠른 콜러레이터입니다. 제품 방향의 소유자는 아닙니다.

StageAI 보조 출력인간적인 승인 문
게임 간략한핵심 반복, constraints, 작업 specs작은 아이디어와 테스트 가능?
Prototype의 특징플레이어 컨트롤러, 규칙, Greybox마지막 예술 없이 루프 재미는?
계정 관리컨셉, 메쉬, 질감, 스크립트스타일, 토폴로지, 스케일 및 권리가 적합합니까?
세계 레이아웃참조 장면과 공간 변형레벨이 재건축되고 탐색 될 수 있습니까?
관련 링크가져오기 스크립트, prefabs, 테스트진짜 빌드는 여전히 통과합니까?
의 특징QA 검사 및 문제 삼기게임 보안, 안정, 이해가 가능한가요?
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건축가가가가 아닌 영화가 아닌

한 페이지 시작: 플레이어 판타지, 반복 가능한 행동, 목표, 손실 조건, 카메라, 대상 플랫폼, 시각 참조, 범위에서 벗어나는 기능의 하드 목록. 예를 들어: "플레이어가 작은 적 파도를 리디렉션하면서 세 개의 신사를 수리하는 세 번째 사람의 숲 방어 게임; 하나의지도, 한 적 유형, 10 분, 키보드 및 마우스."

이 게임의 모든 카테고리는 안드로이드 장치에서 사용할 수 있습니다. 이 게임의 모든 카테고리는 안드로이드 장치에서 사용할 수 있습니다. 이 게임의 모든 카테고리는 안드로이드 장치에서 사용할 수 있습니다. 이 게임의 모든 종류는 안드로이드 장치에서 사용할 수 있습니다.

  • 플레이어가 5 ~ 10 초마다 무엇을 의미합니까?
  • 자산의 복잡성을 선택하기 전에 성능 대상 및 대상 장치를 설정합니다.
  • 필요한 상태 목록: 시작, 놀이, 일시 정지, 승리, 잃고, 재시작, 과 오류 복구.
  • 모든 기능을 위해, 시험에게 사람 또는 대리인은 실제로 달릴 수 있습니다.
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최종 예술 생성하기 전에 핵심 루프 구축

Greybox는 캡슐, 큐브, 평면 색상 및 임시 오디오와 게임을합니다. 코딩 에이전트가 경험으로 한 수직 경로를 구현하도록 요청하십시오. 레벨을로드하고 문자를 제어하고 중앙 동작을 수행하고 피드백을 수신하고 결과를 도달하고 재시작합니다. 이 모든 자산이 여전히 교체하는 동안 디자인 문제를 노출합니다.

유용한 에이전트 작업에는 목표, 범위, 제약, 실행 명령, 및 합격 검사에 파일이 포함되어 있습니다. 대신 "더 나은 전투를 만들다"라고 기존 플레이어 컨트롤러에 0.35 초 멜리 재사용을 추가하고, 대상에 히트 플래시를 표시, 유지 컨트롤러 입력, 반복 입력을위한 테스트를 추가하고 현재 테스트 스위트를 실행합니다. 두 번째 프롬프트는 에이전트를 완료 줄을 제공합니다.

04

저장소 연산자로 코딩 에이전트를 사용

현대 코딩 에이전트는 파일을 검사 할 수 있으며 여러 모듈을 편집하고 명령을 실행하고 오류를 읽을 수 있습니다. 과거 채팅 스냅스에 대한 그들의 장점은 코드와 증거 사이의 폐쇄 루프입니다. 실제 선택은 보편적 인 우승자에 대해 더 적은이며, 에이전트는 저장소 규칙을 따르고, 작업을 검증하고, 변경이 실패 할 때 깨끗하게 회복합니다. 우리의 Claude Code vs Codex 게임 개발 비교 단계별 평가 프레임워크를 제공합니다.

한 개의 경계 변경에 대해 책임지는 한 에이전트를 유지하십시오. 평행 작업, 디렉토리에 의해 별도의 소유권 또는 제공 가능 - 예를 들어 게임 플레이 코드, 블렌더 자동화 및 QA 문서 및 리뷰 커밋을 통해 재구성합니다. 동일한 장면, 프리팹 또는 중앙 상태 관리자를 자유롭게 편집 할 수 없습니다.

  • 변화의 전파를 추진하기 전에 기존 아키텍처를 설명하는 대리인에게 문의하십시오.
  • 큰 마이그레이션 및 직접 실행을위한 계획이 필요, 역방향 수정.
  • 생성된 자산과 생성된 코드는 버전 제어에서 볼 수 있습니다.
  • 실제 게임을 실행하거나 구조화 후 빌드; 성공적인 typecheck는 playtest가 아닙니다.
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공간 아이디어를위한 세계 모델 - 엔진으로하지

Google DeepMind와 같은 세계 모델 제 3 장 신속한에서 대화형 환경을 생성하고, 세계 Labs 대리석 텍스트, 이미지, 비디오 또는 코어 레이아웃에서 지속 가능한 3D 세계를 만들 수 있습니다. 이 시스템은 테스트 분위기, 구성, 랜드마크, 광경 및 레벨 아티스트가 전체 빌드에 커밋하기 전에 가능한 상호 작용에 대한 귀중한 것입니다.

이 웹 사이트는 애플 리케이션에 전념. 우리는 정품 앱과 게임을 제공 할 목적으로이 사이트를 만들었습니다. 4AppsApk 최고의 안드로이드 애플 리케이션을위한 무료 APK 파일 다운로드 서비스, 계략.

또한 용어를 정확하게 유지: Anthropic의 Claude Fable 5는 긴 호르몬 대리인 및 코딩 작업을 위한 일반적인 AI 모형입니다. 그것은 세계 모델이 아닙니다. 그것은 계획 또는 파이프라인을 실행할 수 있습니다, Genie, 대리석 및 관련 시스템은 생성하거나 공간 환경을 시뮬레이션하는 도구입니다.

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Meshy로 생성, Blender로 마무리

Meshy의 문서화 된 게임 소문 워크 생성, Remesh, PBR 질감, 의장 및 수출. 그것은 시제품, stylized 버팀대, 적 변종 및 위주민 환경에 유용합니다. 산출은 아직도 생산 체크를 필요로 합니다, 특히 자산이 변형될 때, 콜드, 또는 사진기에 가까운 나타날 것입니다.

블렌더로 선택한 결과를 가져옵니다. 실제 규모와 변형을 확인; 정상, UV, 재료 슬롯, 질감, 삼각형 카운트, 피벗 위치, LOD 요구, 충돌 모양 및 의장 행동을 검사합니다. Blender의 자신의 재토론 지도 자동 재 메시징은 반드시 문자를 변형하기위한 최종 토폴로지를 생성하지 않습니다, 그래서 영웅 문자와 복잡한 생물은 종종 수동 정리를 필요로한다.

CheckPrototype 자산생산 자산
연구분야reasonable silhouette 및 예산변형 친화적 인 가장자리 흐름
제품정보읽기 쉬운 PBR 세트일관된 채널 및 포장 질감
RigBasic 모션 작품이름 뼈, 시험된 무게, 루트 모션 결정
의약간단한 원시목적 내장 콜러더 및 gameplay 테스트
수출입엔진에 부하미리 설정, 스케일, LOD, naming, 버전 확인
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Automate 반복 믹서 및 엔진 작업

코딩 에이전트는 deterministic cleanup에 대한 Blender Python 스크립트를 작성할 수 있습니다. 이름 객체는 변형, 검증된 삼각형 예산, 크기 질감, 할당 수출 컬렉션을 적용하고 간단한 콜러더 및 일괄 내보내기 FBX 또는 glTF를 만듭니다. 한 자산의 복사로 시작하면 스크립트를 실행하고 장면을 검사하고 폴더에 스케일을 생성합니다.

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QA를 연속으로 치료

AI-written 게임은 종종 솔기에 실패합니다. 클라이언트는 데이터가 확인되어야하며, 수정은 관련 시스템을 만합니다. 생성 된 장면은 하나의 해상도에서만 작동하거나 마이그레이션이 진행을 잃습니다. 큰 변화가 끝난 후 고정 테스트 장면을 실행하고 운동, 전투, 저장 /로드, 재시작, 구매 및 관련 계정 경계를 위해 작은 회귀 스위트를 보존합니다.

출시 전에, 대상 하드웨어에 패키지 빌드를 테스트— 편집기 만. 충돌보고, 비밀, 입력 재 매핑, 오프라인 행동, 백업 복원, 분석 동의, 접근성 기본, 그리고 프로젝트가 결코 본 적이 없는 사람과 첫 번째 5 분. AI는 더 빨리 수정,하지만 확인하기 위해 더 많은 표면 영역을 생성할 수 있습니다.

  • 클라이언트에서 비밀과 권한이 있는 게임 상태를 유지하십시오.
  • 에이전트 결과에 동의하기 전에 관련 변경 사항에 대한 디퓨즈를 검토하십시오.
  • 테스트 승리, 잃고, 재시작, 재시작, 및 중단된 경로를.
  • 정확한 모델, 신속한, 자산 소스 및 라이선스 컨텍스트를 배송하는 콘텐츠.
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7일 수직 슬라이스 플랜

Day One은 간단한, 저장소 맵 및 그레이 박스를 생산합니다. 2 일과 3 일 핵심 컨트롤러, 중앙 기계, 한 적, 피드백 및 재시작을 구현합니다. Day 4는 시각 방향을 탐구하고 작은 자산 세트를 생성합니다. Day 5는 블렌더 및 자동화 수출의 자산을 청소합니다. Day 6은 환경, 오디오, UI 및 성능 예산을 통합합니다. Day 7은 재생, 회귀 수정, 포장 및 짧은 포스터에 대한 예약됩니다.

포인트는 정확한 달력이 아닙니다. 그것은 순서입니다: 놀이를 증명하고, 그 후에 발표를 개량하고, 그 후에 빌드를 강하게 합니다. 생성한 산출이 그것의 승인 문을 실패할 때, uncertainty가 흐르는 내리스트stream에 허용하지 않는 것을 대신하는 것을 개정합니다.

자주 묻는 질문

AI는 자체로 완벽한 인디 게임을 만들 수 있습니까?

AI는 실질적인 부호, 예술, 오디오, 문서 및 시험, 그러나 shippable 게임 아직도 coherent 방향 및 인간적인 검증을 필요로 할 수 있습니다. 범위 결정, 놀이 느낌, 권리 검토, 안전, 성과, 플랫폼 수락 및 최종 질은 생성이 더 빠르 때 사라지지 않습니다.

AI 게임 워크플로우에서 처음 자동화해야 하나요?

Automate 반복, 명확한 체크를 가진 뒤집을 수 있는 일: 프로젝트 비계, 수입품 전 세트, 자산 naming, 검증 스크립트, 시험 발생 및 배치 수출. 지연 높 충격 자동화 - 이동, 경제 변화, 네트워킹, 또는 구입 - 시험과 경험있는 검토자가 있는.

Claude Fable 5 세계 모델입니까?

No. Claude Fable 5는 오랜 호르몬 대리인, 코딩 및 지식 일에 목표하는 Anthropic 모형입니다. Genie 3 대리석 생성과 같은 세계 모형은 상호 작용하는 환경을 가장합니다; Fable 5 같이 모형은 계획, 스크립트를 도울 수 있고, 그 공구가 생산 파이프라인에 어떻게 적합하 평가합니다.

세계 모델은 Unity, Unreal, Godot를 대체 할 수 있습니까?

오늘날 기존의 생산 게임에 대한 아닙니다. 세계 모델은 공간의 아이디어와 상호 작용하는 개념 탐험을 위해 유망하지만 엔진은 신중한 규칙, 물리학, 탐색, UI, 지속, 네트워킹, 성능 관리, 포장 및 플랫폼 지원을 제공합니다.

메쉬 자산은 직접 배송 할 준비가?

일부 생성 된 버팀대는 조명 정리 만 필요하지만, 읽음은 카메라, 애니메이션, 스타일 및 성능 대상에 따라 달라집니다. topology, scale, UV, 재료, 질감, 피봇, 충돌, 삭구, LODs 및 최종적으로 생성 된 자산을 치료하기 전에 라이센스 컨텍스트를 검사합니다.

왜 3D 모델을 생성한 후 블렌더를 사용합니까?

Blender는 제어 가능한 마무리 환경입니다. 그것은 당신이 지하학을 수리하고, 재토로그를 조정하고, UV를 표준화하고, 스케일을 표준화하고, 정제 재료, 페인트 무게를, 충돌을 구축하고, LOD를 만들고, 당신의 엔진이 유효할 수 있는 일관된 presets로 수출을 만듭니다.

관련 시스템을 끊기에서 코딩 에이전트를 중지하는 방법?

파일, 행동, 테스트 및 비 목표에 따라 각 작업을 수행. 넓은 편집 전에 계획을 요청, 디퓨트를 검토, 고정 회귀 장면을 실행, 및 사용 버전 제어 체크 포인트 그래서 실패한 접근은 승인 된 작업을 잃지 않고 다시 변할 수 있습니다.

AI-assisted 작업 흐름에 가장 적합한 게임 엔진?

게임과 팀에 기반을 둔 모델을 선택하십시오. Godot는 작은 오픈 소스 프로젝트에 접근 할 수 있으며 Unity는 큰 툴링 생태계를 가지고 있으며, 언리얼은 하이 엔드 3D를 위해 강하며 브라우저 스택은 공유 가능한 프로토 타입에 빠릅니다. 최고의 옵션은 팀 하나가 구축 할 수 있으며 테스트, 프로파일 및 배가 안정적으로 제공됩니다.

출처 및 추가 자료

  1. r/aigamedev: AI-First 인디 게임 파이프라인

    이 단계별 생산 내역을 영감을 주는 커뮤니티 워크플로우.

  2. Meshy 문서: 게임 자산

    공식 세대, 재메세지, 질감, 수출 워크플로우.

  3. 믹서 설명서: retopology

    제한 및 수동 토폴로지 정화에 대한 공식지도.

  4. Google DeepMind: 제 3

    실시간 대화형 세계 모델의 공식 개요 및 현재 제한.

  5. 세계 연구소: 대리석

    지속 가능한 3D 세계 세대, 편집 및 수출의 공식 개요.

다음 단계

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