Limite du projet
Une image de carte, un planificateur de deck et un duel automatisé sont des livrables différents. Choisissez-en un d’abord ; une disposition de carte soignée n'implémente pas les règles qui la sous-tendent.
Clarifiez si votre projet de carte nécessite une conception de carte originale, une interface de duel ou un moteur de règles. Ce guide indépendant ne fournit pas de jeu ou de générateur de cartes Yu-Gi-Oh! officiel.
Cette page est un guide de planification. Elseland Game Maker n’est pas encore accessible au public. Vous pouvez parcourir les jeux sur le site Web ou jouer dans l'application mobile.
Prenez ces décisions avant de choisir un outil ou d'étendre le projet.
Une image de carte, un planificateur de deck et un duel automatisé sont des livrables différents. Choisissez-en un d’abord ; une disposition de carte soignée n'implémente pas les règles qui la sous-tendent.
Séparez le nom, le coût, le type, le texte d'effet et l'illustration dans des champs. Utilisez les noms et les actifs originaux dans un prototype afin que les tests de mise en page ne dépendent pas de la reproduction de documents officiels.
Les effets de carte nécessitent des conditions d'activation et un comportement de résolution explicites. Un moteur de règles doit gérer les actions conflictuelles, et pas seulement afficher le texte des effets.
Pour un projet Yu-Gi-Oh! réel, consultez le règlement officiel actuel et les documents officiels pertinents. Ne traitez pas une explication générique générée par l’IA comme une spécification d’implémentation complète.
Utilisez la séquence ci-dessous pour garder la première version suffisamment petite pour être inspectée.
Commencez par une disposition de carte originale ou une petite expérience de règles. Répertoriez ce qui est explicitement en dehors du champ d'application, comme la légalité du deck ou la résolution automatisée des effets.
Utilisez quelques cartes originales avec des effets courts et des conditions clairement différentes. Gardez les données séparées de leur présentation visuelle.
Enregistrez l'état de départ, l'action déclarée et l'état résultant. Lorsque le projet suit un jeu existant, vérifiez le comportement attendu par rapport à ses règles faisant autorité.
Un exemple de planification original, et non une affirmation selon laquelle Elseland a généré ce résultat.
Créez trois cartes fictives : Lantern Scout, Copper Shield et Echo Gate. Donnez à chacun un nom, un type, un coût et un court effet. Le prototype affiche uniquement une main, permet à un joueur d'inspecter une carte et enregistre une action déclarée. Il ne prétend pas valider un deck officiel ni résoudre automatiquement les effets Yu-Gi-Oh!.
Une vérification concrète est plus utile qu'une autre variante de la même invite.
Testez les noms longs et le texte d'effet à la taille d'affichage prévue. Gardez les coûts et les types faciles à distinguer du texte d’ambiance.
Étiquetez le comportement d'affichage uniquement comme affichage uniquement. Ne présentez pas un tableau statique comme un moteur de duel fonctionnel.
Pour chaque interaction implémentée, conserver la référence de règle pertinente et un état de test reproductible. Les cas manquants doivent rester visibles dans les notes de développement.
Réponses sur la portée, le transfert et les limites de ce workflow.
Non. Il propose des conseils de planification et un exemple fictif original. Il n'est pas affilié au jeu officiel et ne fournit pas d'illustrations ou de modèles officiels.
Un concepteur présente les données. Un moteur de duel doit également gérer l'état, les actions en justice, le timing et les interactions entre les effets. Ces comportements nécessitent des règles et des tests explicites.
Utilisez le livre de règles officiel Yu-Gi-Oh! et le matériel pour débutants liés ci-dessous, puis consultez les références officielles actuelles nécessaires aux interactions que vous mettez en œuvre.
Elseland Game Maker n'est pas encore accessible au public. Cette page vous aide à préparer un brief et à évaluer un flux de travail. Le site Web actuel propose des jeux à parcourir et à jouer ; l'application mobile est une destination distincte.
Non. Ce sont des exemples écrits et des contrôles d’acceptation. Produire un jeu ou un actif fonctionnel nécessite un outil, une mise en œuvre et des tests appropriés.
Explorez la page d’accueil d’Elseland et choisissez un jeu.
Jouer maintenant